- 行為
克洛諾斯:全面戰爭
活動模式為黑暗遠徵將我們帶到克羅諾斯星球。這個世界長期以來一直被認為是死氣沉沉的,但最近卻因一場無情的戰爭而變得生氣勃勃。這場衝突的原因取決於你選擇哪一方,但無論你打著什麼旗號戰鬥,唯一可能的結果就是其他六個陣營的徹底滅絕。因為儘管其地位為獨立的,黑暗遠徵讓您可以在戰役模式下訪問所有現有的種族和的;包括新單位。因此,我們在這場戰鬥的七個主角中選擇了毒藥,然後我們發現自己站在克洛諾斯的世界地圖前,該地圖分為二十五個領土。這些土地中的每一塊都被其中一支軍隊佔領,這些土地上空飛過的數字表明了該地區部署的防禦程度。因此,玩家將面臨一場充滿活力的戰役風險,有一個在任何情況下都不能失去的堡壘國家 - 徹底失敗的懲罰 - 以及我們必須通過將我們的英雄送到那裡來選擇的目的地。然而,沒有必要征服整個星球來取得勝利,因為摧毀敵對種族的起始區域將結束他們在克洛諾斯的存在。然而,直接向他們的據點發動攻擊是瘋狂的,因為他們從遊戲一開始就防守嚴密,裝備過剩。因此,我們必須小心地征服我們周圍的土地,每一次都會增加我們對行星的徵用,有些甚至會賦予我們特殊的能力,以便能夠發動實質的最後攻擊。事實上,我們累積的全球資源可以用來增強我們省份的防禦,或者在攻擊前為我們的指揮官提供一些特殊單位。每次勝利都會獎勵我們目錄中的新特殊中隊,或者在某些條件下為我們的冠軍提供新武器。從頭到腳都可以獲得改善,他將能夠透過移植到他身上的物體來增強、修改它們或獲得新的能力。其範圍從增加近戰傷害,到用反步兵武器取代反坦克武器,再到獲得噴氣背包或偽裝單位探測範圍。這些路線、裝備和中隊的選擇為戰役帶來了不可否認的活力和可重玩性。黑暗遠徵,當我們考慮到存在的七個營地時更是如此。偉大史詩的粉絲只會遺憾那些具有死庫存魅力的英雄,以及完全缺乏參與性的任務,因為除了照本宣科的佔領敵方據點之外,入侵最終只是重複的小規模衝突。
對泰倫虫族來說,還是太鈦族了嗎?
這又是一大新奇之處獨立的, 兩個新品種黑暗遠徵自然地被添加到已經儲備充足的精神病戰士選擇中。鈦帝國是唯一一個不完全狂熱或反社會的主角,他為偉大的利益而戰;然而,沒有必要期待一堆嬉皮讚揚花的力量。鈦族種姓接受過與各種形式的邪惡作鬥爭的訓練。然而,鈦星人從頭到腳都配備了極為先進的技術,他們不是那種會投入混戰、高喊戰歌的人。他們的特徵是遠程攻擊和隱身能力更強,他們的單位在遠距離上極具破壞性,但近戰能力卻很弱。這種情況的完美例子就是他們的主要英雄,他沒有近距離攻擊,但一旦遠離,他就代表了一支真正的軍隊。在這方面有點讓人想起靈族,但鈦星人有兩個主要優勢,可以彌補他們身體上的弱點:克魯特人和胡蜂人。這兩個外星種族對他們來說不太乾淨,他們將會向地球伸出援手。童子軍戰鎚 40,000 的方法是將它們貼在對手的臉上…他們的手上。由此得出二分法的一面遊戲玩法Tau,在一個區域擁有非常強大的單位,而在另一個區域則非常弱;玩家絕對必須透過添加其他人的專長來彌補某些人的缺點。這種分裂更加明顯,因為我們在鈦星人基地的開發過程中必須做出單向選擇:兩座互不相容的研究大樓將使我們能夠接觸到種族中最先進的單位。如果你選擇考揚的教義,精英克魯特團體將與他們非常頑皮的近戰單位一起出現;如果相反,我們更願意走蒙卡的道路,鈦科技的旗艦將加入我們的軍隊,以其強大的戰鬥裝甲和其他氣墊船盧爾德斯。
因此,鈦星人能夠在戰鬥中適應對手,並做出不可逆的決定。這種進化的一面並不妨礙鈦帝國在小規模衝突遊戲中保持相當好的平衡,優點很好地抵消了缺點。另一方面,砲塔的缺失——後來由可以將自己固定在地面上的機器人來彌補——可能會在燈心草在多人遊戲中反覆進行。我們最終會在靈族和星際戰士之間進行一場競賽,這取決於我們最終選擇走哪條路。就 Tau 載具而言,如果能有更多的多樣性就更好了,它們所有的氣墊船基於相同的底盤。他們的終極單位——一種外星霸王龍版本——與其他陣營的相比也缺乏一點魅力。事實仍然是,鈦星人成為了圖形上最成功的營地之一,其基地都是彎曲的和明亮的。他們的第二個英雄的至高無上的能力也將為粉絲們帶來一點淚水阿基拉,伴隨著我們只在漫畫中看到的爆炸。
Quand 論太空死靈,論太空死靈…
有誰比不朽的太空死靈更能阻擋鈦星人的前進道路,這些金屬怪物試圖消滅克洛諾斯上的所有生命,或必要時消滅宇宙中的所有生命。自古以來就埋藏在星球地下墓穴中的太空死靈,因生者突然來到他們的墓地星球而被喚醒,足以說明他們的新鄰居的陪伴並沒有讓他們著迷。太空死靈以緩慢前進的金屬骷髏的形式出現,但可以肯定的是,乍一看,太空死靈與機甲戰士鈦星人或星際戰士坦克。這還沒有考慮到他們令人難以置信的決心和他們簡單但令人難以置信的先進技術。與鈦族同行相比,太空死靈更像是萬事通,無論是在遠程還是近戰中,太空死靈都代表著一種值得警惕的力量,他們的部隊能夠在敵方隊伍中散佈瘋狂的恐慌。毫無疑問,他們被譽為遊戲中最具原創性的種族,他們也擁有獨特且全新的發展模式。首先,他們不使用徵用,從指揮點調取的資源只有他們的建設單位才能獲取,只會增加一個係數,從0到100%,直接影響他們生產、建設和研究的速度。其次,太空死靈是不朽的:一個小隊在被消滅後幾秒鐘就完全恢復生命值的情況並不少見;某些單位,例如他們的英雄,甚至會將惡習推向在死亡地點復活的地步,如果他們再次被創造的話。第三,太空死靈英雄不具備任何特殊能力。為了給他新的能力,你必須製作你選擇的神器(最多三個),同時使我們的冠軍完全獨一無二。最後,雖然太空死靈不需要徵用,但他們使用大量能源,每個基地最多可以配備十台發電機——而其他營地只有六台。
這種對能量的依賴是太空死靈之間嚴重不平衡的基礎:如果他們在遊戲開始時沒有因為免費的基本單位而受到特別傷害(是的,是的...),那麼這對我們來說並不罕見。簡而言之,在等待可能的修補比起其他種族,死靈族的實力有點太強了。事實上,它們也更難處理,並不能完全彌補這種情況。我們也會對追隨者的某種單調感到遺憾WHO,單位全部使用高斯剝皮者- 太空死靈選擇的武器 - 效果不錯,但從長遠來看很無聊。這邊有一點變化是值得讚賞的,因此,種族的重裝部隊缺乏某種程度的缺乏沖床煙火。只有他們的終極單位,即拔地而起、為世界帶來毀滅的總部,是規則的例外;然而,它的緩慢性以及它位於技術樹頂端的事實使其在戰場上很少見。
任何人如果沒有目標,就不可能達成目標。
五個「老」營顯然沒有被遺忘,每個都有一個新單位。在星際戰士中,我們將歡迎灰騎士,擁有精神力量和重型武器的無情審判官。混沌將受益於他們的主要英雄的新轉變:血王子,他會用他可怕的咆哮讓敵人心生恐懼。為了彌補他們永恆的弱點,獸人獲得了一支新的遠程小隊和靈族新的近戰戰士。帝國衛隊用重型武裝隊伍確認其防禦地位,這其實是一種移動砲塔。其餘的,除了各個陣營都出現了隱形探測器之外,沒有什麼重大的變化,只是為了能夠對抗擅長這方面的鈦星人。
儘管仍然存在爆炸性的小規模衝突,但必須認識到,黑暗遠徵開始顯露出它的年齡。某些背景上的多邊形數量並不像我們希望的那樣最佳,而且紋理立即不如發佈時那麼令人印象深刻。當半個螢幕在軌道轟炸後破碎,或者敵方小隊在飲血者的攻擊下飛走時,我們仍然會感到很興奮,但從2004 年起,橋下就流淌著水了。 。尋路,尚可完善。原版Tau的聲音還是比較令人滿意的。翻譯成法文後會是什麼樣子還有待觀察。 Necron這邊,除了幾聲嘟嘟聲和其他金屬嘶嘶聲外,我們不能說有什麼刺激耳膜的東西。多人遊戲模式豐富了一些地圖,比新增的地圖更有趣,但在所有方面仍然與我們已有的相似。這遊戲玩法仍然專注於匆忙,而且在面對經驗豐富的玩家時,很少會看到最大的單位出現。請注意,雖然所有比賽都可以在單人戰役以及小衝突模式中進行,但只有具有將能夠在多人遊戲中玩四個原始種族,帝國衛隊將需要添加在 。很難責怪然而,這獨立的對於要價來說仍然非常慷慨。
測試配置:AMD Athlon 64 3500+ @ 2.53Ghz、2 塊 RAM、GeForce 7800 GTX
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