從動漫到電子遊戲,Sand Land 因想做太多事情而淡化了它的訊息

  • 從動漫到電子遊戲,Sand Land 因想做太多事情而淡化了它的訊息

在最初的介紹性幾分鐘裡,你不必特別感傷,也會感到心裡一陣劇痛。。鳥山明在兩部預期的改編作品(涉及他直接合作的最新項目)發行前幾週去世,令人震驚對他無可爭議的才華很敏感。看到他(如果不是他的)最好的人之一成為現實一擊在一個全新的維度中,這必然是一種宣洩。但考慮到其訊息的有效清醒,這個跨媒體計畫是否存在野心錯置的問題?

細心的讀者在重溫漫畫時才認清鳥山說故事的天賦。令我們震驚的不僅是他對語言簡潔的掌握,還有他的設計。這種特質永遠不過分,它沒有任何多餘的東西來記錄別西卜小幫派成員之間惡作劇交流的平靜,以及(不可或缺的)戰鬥時刻的行動,通常是好孩子。該系列的成熟形式不可避免地讓人想起《七龍珠》第一卷的簡單性,以及佈歐傳奇中(罕見的)和平時刻的上演。從他這個時期的作品來看,也有這種深刻的人文主義色彩;鳥山的這種獨特方式巧妙地推翻了偏見,以簡單的方式在我們最意想不到的地方找到了美好的事物。雖然別西卜有著邪惡的血統,是惡魔王子,但他首先是個頑皮的惡棍,喜歡學童的惡作劇。憑藉著超自然的力量,他成為了前皇家陸軍將軍拉奧的最後手段,他對拉奧有著與長角孩子一樣明顯的蔑視。

對於 224 頁的漫畫來說,這種簡單性已經足夠了,但當你試圖擠出十幾集 25 分鐘的劇集時,就有點少了。按照最大限度的邏輯,鳥山為 ONA 的第二條弧線貢獻了自己的筆(原創網路動畫);正是這個因素將乾旱沙丘的活動從沙地到葉子的茂盛林地- 順便引入了許多新角色和對手,每個角色都比另一個角色更可有可無。 「可有可無」這個詞用來描述宇宙的這種多餘的延伸——並且從邏輯上講它也適用於它的視頻遊戲版本。然而,有一種想要做好的願望;無論如何,超過你工作室在流派中。已經具有藝術光澤,巧妙地使用卡通渲染,非常適合鳥山的改編。雖然不足以與 Sunrise 的渲染技巧相媲美,但線條的渲染盡可能忠實。

沙地:動畫系列:遊戲

其結構以 Sunrise 系列為藍本,沙地在每個情節亮點之間留出漫長的徘徊時刻:獲得坦克變成了對軍事基地的盜竊,與昆蟲人的決鬥變成了一場不平衡的混戰......這種做法是假設的- 並且有必要填充本來可以發生的事情這是一個在開放世界中進行的長達六個小時的線性小冒險收藏品。展示市場陳腔濫調沙地一場遊戲他那個時代的,這意味著遊戲設計與分支(和核心搶劫在最後)和無摩擦的進展,有時接近自動駕駛。

理論上,建議第一個開放世界對年輕玩家來說溫柔是個好主意;儘管如此,還是有必要提供更適應的體驗。這是因為有時很難駕馭海量的資源工藝每次都像下雨一樣落在我們身上碎片。一切似乎都在推動優化其作戰艦隊的統計數據;但是,當解決對抗所需的最大策略是掃射在他的敵人周圍轉圈。當遊戲成功的唯一真正障礙在於武器大砲的重新裝填時間的管理,而不是像人們想像的那樣,在於彈藥的重量或庫存管理時,這項挑戰似乎是徒勞無功的。到無窮大。無論您是經驗豐富的玩家還是新手,如果不花時間證明其存在的合理性,就很難在盡可能多的系統中提供的遊戲中找到您想要的東西。

貝爾澤的喬克巴爾

對開放世界的同樣觀察,完美地說明了萬代南夢宮在這個計畫上所抱持的錯誤野心。結合兩個區域,這個遊樂區非常受人尊敬,其建造時注重透明的幾何形狀——也就是說,尊重所探索的建築,無論是對於一架被遺棄的巨大飛機還是一條蜿蜒的地下動脈。然而,在最初的幾個小時裡,我們在一輛設計不良的長距離坦克上進行艱苦的探索。其他車輛加入隊伍,透過獲取圖表來在主要任務中恢復,並有許多必然更加多樣化的旅行選擇。但目的是什麼?開採遍佈地圖的小洞穴;搶劫者冠冕堂皇的滲透序列中的皇家軍隊基地;擊敗賞金狩獵的目標;拯救一艘被三隻脾氣暴躁的猛禽襲擊的駁船?對於任何嘗試過的人來說,這些活動似乎太熟悉了至少這是一款近 10 年前發布的開放世界遊戲。

在這樣一個特定的背景下進行批判性的練習絕非易事。儘管存在指揮遊戲的缺陷,集英社和 Jump 之間共享的託管目錄中眾多被遺忘的未來之一,在多年來受其創造者的教育的混合記憶的十字路口,保留了無與倫比的優雅時刻;不可避免地,當音樂喚起工作植松南,記憶很容易混亂。這可能看起來很諷刺,但正是在它的次要任務中沙地設法從其他競爭對手中脫穎而出。小插曲寫得很巧妙,足以充實三個主角的動態,很少因為太長而顯得費力,有時甚至根據所提供的選擇提供多種解決方案;儘管舞台表演嚴格遵守最低標準,但仍能喚起情感。這正是我們對改編的期望沙地:有機會花更多的時間與他的 Beelzebub、Rao 和 Thief 相處,而不是花在二流的干擾上。

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