文件 - 調查:資料收集如何擾亂電玩遊戲的創作

在向您概述了行動電玩產業利用其用戶資料的不同方式,以及這在多大程度上已成為該產業的結構之後,是時候對這種模式導致的劇變感興趣了進入遊戲機和PC 遊戲市場。正如蒂博在調查的第一部分中向我們指出的那樣,免費遊戲一個 «徹底改變了設計方面的許多實踐»,基於數據的使用。這些轉變可能會讓主要的 AAA 參與者感到驚訝,因此他們試圖跟上潮流,將數據文化注入他們的生產方法和決策策略中。然而,正如我們將看到的,遊戲機和 PC 市場還沒有完全分支到一個模型數據驅動,手機電玩遊戲也是如此。這是因為付費模式仍然佔據壓倒性的主導地位,而且生產和決策過程如此牢固,以至於他們往往不願意屈服於數據的影響。

經過我們幾週的研究這個主題的過程以及對不同職業(數據分析師、數據工程師、數據科學家、經濟遊戲設計師)進行的十五次左右的採訪,我們清楚地認識到數據行業視頻遊戲的胃口因為個人資料遠遠超出了我們的想像。從市場研究到行為分析,透過推薦演算法的最佳化、競爭性遊戲的平衡或旨在最大限度地提高玩家保留率以鼓勵他們採取行動的策略。數據無所不在,它的使用形式非常多元,有時也能滿足玩家的興趣。有時。

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