《永遠的綠洲》:向石井浩一提出的五個問題

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《永遠的綠洲》:向石井浩一提出的五個問題

它不與任天堂將扭轉目前席捲法國的熱浪。下一款 3DS 動作角色扮演遊戲以 Tethu 居住的大沙漠為背景,Tethu 是一位年輕的冒險家,他必須與兩名助手合作,冒險進入大型地牢,尋找失踪兄弟的踪跡。如果 Grezzo 最新遊戲的概念和美學稍微提醒你這也許並非巧合:該專案的總監正是石井浩一,他在獨立創業之前曾在 Squaresoft 度過了鼎盛時期。在等待我們測試的同時,回顧這個專案的幾個問題。

Gamekult : Grezzo n'est pas un studio第一的或者第二方,但他幾乎只與任天堂合作,或開發在任天堂平台上發布的遊戲。出於什麼原因?您認為這是長期合作關係嗎?

石井浩一:我在史克威爾艾尼克斯期間確實取得了一些成就,但我想與任天堂合作是出於好奇,特別是對「任天堂品質」如何在遊戲開發中發揮作用,但也因為我對他們的遊戲立場有一種親近感創建。

開發何時開始以及有多少人參與?

我們開始研究這個概念大約四年前。從那時起,我們與幾個人一起進行了一些原型設計,並在完成開發後開始真正的開發。總而言之,我們有近 90 人開發了這款遊戲。

《永恆綠洲》似乎與《聖劍傳說》系列有許多共同點。你想證明 ARPG 仍然存在於你的 DNA 中嗎?

很長一段時間以來,我一直想改變人們所接受的觀念,即動作遊戲是由單一角色玩的,而角色扮演遊戲是由一群人玩的。可以說,《聖劍傳說》系列中所使用的系統的變化就是這些實驗的反映。與其他玩家合作的想法,就像你可以做的那樣,與我們在開發《薩爾達傳說》遊戲期間所做的工作相結合:正是這種雙重方法最終指導了《薩爾達傳說》的創作。不過,就遊戲系統而言,我們更接近《聖劍傳說》系列中使用的系統。

如果我們第一次接觸這款遊戲的話,《永恆綠洲》似乎是針對新手的。對於更有經驗的觀眾來說,無論是支線任務還是可能的 DLC 方面,都有哪些內容?

您將能夠探索象形文字迷宮地下城,玩家可以根據自己的技能選擇探索。這不是一個普通的地牢結束遊戲它會出現在片尾字幕中,而是我們為即使在遊戲進程中也想嘗試的玩家設計的迷宮。

由於環境(沙漠和洞穴)的原因,玩家在遊戲開始時的景觀可能沒有太多多樣性,您能否告訴我們一些關於如何確保這個沙漠環境仍然提供一定的多樣性和深度的信息。 ?

我不希望這種變化只是視覺上不同的牆壁或地板,或是替代路線​​,所以問題是如何區分不同的區域。對我來說,反映這些區域本質的元素很重要,例如玩家進化的方式、他們經歷的驚喜、他們的發現、遊戲機制、怪物的出現、奇怪的物體等。 。玩家應該能夠感受到背後的意義和意圖。我認為這些特定區域元素的拉力為沙漠環境帶來了多樣性和深度,儘管沙漠在紙上看起來很單調。

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