直接說吧,由於過於想要模仿同樣為FPS(半條命、殺出重圍)建立了新範式的比賽,《雷神之鎚》這個名字的第四名失去了它曾經聲名鵲起的所有精髓和真實性,他的遺產。因此,黑暗醫學奇幻和 B 級電影風格的科幻小說不再巧妙地結合在一起。
第一個大的缺點——我是這麼說的,這是誇張的——涉及線性,它被推到了極端;例如,在迷你任務 69 中,我們路徑中的 A 門被封鎖。只有 B 門仍可進入以完成目標。一旦目標實現(即迷你任務 69),我們就原路返回,然後神奇地,B 門打開了。一直都是這樣。門 A、B、C…Z 任務 1、2…59856
太多的現代性最終戰勝了第四部作品。 《雷神之遺產》系列(尤其是《雷神之遺產2》)的成敗在於其關卡設計的提案及其獨特的氛圍。在這裡,我們完全失去了這個維度,取而代之的是「腳本化」遊戲,用溫和的委婉說法來說,實際上正如我所說的,是超腳本化的。沒有探索的可能。這場冒險充滿了迷你任務,被限制在一系列的走廊和房間裡。
是的,我們歡迎這種堅持競爭和規範的需要,這些規範和規範日益建立現代 FPS 並關注電影般的「真實性」。在這方面,它透過過場動畫(通用)、對話(Z系列)腳本段落(無限)很好地發揮了作用。但最終引人注目的是,這一切之間沒有微妙的聯繫,這有點隨意。它是一個通用的軍事任務模擬器。具體來說,這意味著啟動各種按鈕、破壞 Strogoss 設備、將機械師/醫生/技術藍咬人從 A 點帶到 B 點等等……所有這些都是在槍戰背景下進行的。但所有這些之間沒有任何联系,沒有整體的故事願景,或幾乎沒有聯繫。我們按順序執行迷你場景,但之後很快就會忘記它們,一章又一章,我們在頂部添加對話,使之看起來像是有一個場景。
到底什麼時候有對話? 《雷神之鎚 4》相當健談(甚至太多),主角往往很愚蠢。流行對話甚至在動作的核心,這讓它們非常煩人,因為我們經常聽不到任何聲音,廣播中播放的令人厭惡的聲音(彷彿仍然是1945年代)常常難以理解,因為它在雷鳴般的槍戰中被稀釋了。如果你錯過了全部或部分通用的 blabla,它絕對不會改變你的冒險,你將完成連續的任務,因為它們有路標並且在你獨特的路徑上。
之後,《雷神之鎚 4》就開始崩潰了,槍戰做得很好,而且令人驚訝的是並不無聊,儘管我討厭過多的軌道射擊。一些令人難忘的段落,特別是非常注重動作的結局、機甲/坦克的使用,尤其是我們變成斯特羅戈斯!這些武器忠於該系列的精神(但最終卻截然不同),非常酷並且具有非常獨特的風格。此外,DA很有趣,我們無疑認識到「雷神之鎚」宇宙,但有「毀滅戰士3」的幽靈盤旋在它上面,它扭曲了我,這讓我很惱火。 Raven Studios,甚至是 Id Software 自己的指令,一定對自己說,他們已經有了《毀滅戰士 3》的現成基礎。我對任何與《毀滅戰士》有一定關係的東西都會爆發出蕁麻疹……但我必須承認,美學的混合還不錯,但它從根本上來說並不是《雷神之鎚1》和《雷神之鎚2》。我真的很想找到該系列的原始廣告。
最後一個享有盛譽的系列,其優點是嘗試過渡到現代 FPS 時代 - 顯然是在《半條命》的領導下,但它顯然不知道(可以?) 真正脫穎而出,甚至無法保持頭腦清醒與新標準。今天,如果《雷神之鎚 4》是該系列的最後一集,那並非沒有意義,我個人對這項嘗試表示祝賀。雖然如上面分析的那樣非常笨拙和笨拙。
但是,必須說清楚;他們並沒有像Bethesda 那樣,透過《輻射3》、《輻射4》和《輻射75》來打造《輻射》宇宙,從而將許可證變成一項卑鄙的行為……該註釋顯然反映了所有這些小細節。我帶著某種情感寫這篇評論,因為我很長一段時間都迴避這最後一集,我以為我們會有名副其實的續集。此外,《雷神之鎚 4》之所以備受期待,是因為它是在粉絲對《雷神之鎚 III:競技場》感到極度失望之後出現的特定背景下推出的。現在回想起來,想像我當時製作《雷神之鎚 II》時確實是最後一部作品,這很有趣。我對他有著難忘的回憶,他是他那個時代和現在已經完全消失的時代的完美國王。