我們見到了該項目的幕後黑手,迪恩”火箭「大廳,看台上期間科隆遊戲展今年,我問了他幾個簡單的問題,以了解有關這個盒子的更多信息,這超出了任何人的預期。Z日很受歡迎,這是不可否認的,您是否計劃在開發過程中取得這一成功的十分之一?
院長大廳:不,真的不,即使在我們最瘋狂的夢想中也不行。
社群的粉絲們對這項令人眼花撩亂的成功有何反應?非常鐵桿,他們不一定會看到這麼多新人湧入吧?
的成功模組可能很難潮人d',那些在到來之前就已經玩過遊戲的人Z日。正如你所說,這是第一次發生這樣的情況,在一個成功的遊戲之後,新玩家如此集中。模組,但無論如何你永遠不可能取悅所有人。
更多的人意味著更多的噪音,您如何管理與社區的互動以實現模組也還沉浸在中間阿爾法?
我認為最重要的是對所有反應保持整體看法,最重要的是,永遠不要將任何事情視為針對個人。人們有時會對一件事或另一件事感到非常沮喪,你知道,那也沒關係。不要把任何事情當成是針對個人的,但繼續傾聽人們的意見也同樣重要。這實際上是一個真正的問題,因為我不斷收到有關以下內容的訊息轟炸紅迪特我想我幾乎想停用我的帳戶,因為我閱讀並回覆收到的訊息的機會甚至不到 0.01%。我一直在努力,這非常重要,我認為像今天這樣進行採訪是一件很棒的事情,可以給出一些答案並看看人們在問什麼問題。你總是必須不斷嘗試溝通。
你如何解釋它的成功Z日, 和模組 鐵桿對於一款遊戲來說已經非常鐵桿當大多數流行遊戲都極為簡單的時候,是不是很簡單?
我想這是因為當你在遊戲中設法生存時所獲得的成就感。Z日,光是幸運是不夠的,你必須思考,最重要的是做出正確的決定。這不是一個蟲類衝刺或者你必須學習然後應用的特定方法,它是對你的思考過程的直接獎勵。很久以前開始玩電子遊戲的人,玩的遊戲往往非常困難,但具有顯著的成就感,他們確實在遊戲中找到了這種印象。Z日我認為這就是它成功的原因之一。
確實沒有真正“正確”的玩法Z日我們經常看到玩家在遊戲中為自己創造角色,這是您的目標之一嗎?設計,這種類型的遊戲開局?
這是一個選擇設計-關鍵實際上,我希望能夠選擇你的道路,因為我認為只有我、我的朋友和遊戲中的其他一些人所以成為這些制定真正策略的匿名者所必需的靈活性對於我。這是基礎之一,你知道,玩家在遊戲中確實做了一些令人驚奇的事情,例如這名玩家在公共汽車上被綁架,不得不整夜為自己的生命而戰。這很棒,我們顯然希望鼓勵這種類型的遊戲玩法,並允許玩家繼續利用這些類型的選項。
您確實希望避免強迫玩家遵循預先制定的遊戲流程。
當然,有時肯定會做出讓步,但如果我們找到支持某種遊戲方式的機會,我們會盡力鼓勵它。
另一個有趣的元素Z日:事實上,這是一款殭屍遊戲,我們在其中取笑不死生物,真正重要的是倖存者和他們的關係。您是否打算在這方面進行擴展,例如在溝通方面?
有一個模組被稱為英畝[ndlr:高級戰鬥無線電環境] 倒它很好地模擬了無線電,我們真的很想以相同的風格做一些事情。英畝也許有點超出了我們的口味,這是一個非常真實的模擬,但不可否認的是,我們希望將先進的無線電管理整合到遊戲中,以增強通訊的沉浸感。
您現在正在開發一個版本獨立的的Z日,這是否意味著支持模組最終會被放棄嗎?
不是,模組將繼續存在並繼續發展。隨著時間的推移,我們將進一步開放它,以便人們可以進行一些嘗試,例如前往其他島嶼。我們過去一直懲罰這種開放性,因為我們真的想集中精力發展模組但在未來,我們將扭轉局面,讓玩家真正獲得更進一步的體驗。現在那Z日如果是成功的話,我們可以嘗試更加開放一點。這獨立的顯然在這個級別會受到更多的控制以避免作弊駭客諸如此類的事情。
這也將是一個了解玩家在遊戲中的體驗的機會。模組並將它們帶上獨立的。
沒錯,是的。我們最終可以看到事物如何在一側發展,然後將其推向另一側。
你聽過嗎?
是的,你知道,我不認為你可以竊取一個想法。每個人都有想法,有時我們會從其他想法中藉用一點靈感。你不能竊取一個想法,但我仍然不會邀請他們過來,為他們做飯並與他們談論我們各自的專案。我還認為目前還沒有太多關於他們的遊戲的具體信息,只有一些圖像和功能列表,所以我們真的必須等待,看看它最終會是什麼樣子。我也認為他們會很難應對因為我們已經取得了很大的成功模組銷售期間因此有能力不出售獨立的出來的時候非常貴。我們有能力以低價出售它,這不會讓我們潛在競爭對手的工作變得更容易。
的成功Z日,這也是一個很好的方式,可以向發行商證明,在現在非常流行的輕鬆遊戲中,完全有可能用一款要求很高的遊戲來爆紅,對吧?
我喜歡這樣認為,但最重要的是我相信Z日再次證明我們完全可以不需要編輯。沒有編輯器,沒有編輯器。當我擔任製作人時,我與遊戲發行商的合作經驗並不豐富,所以…
這款遊戲擁有巨大的潛力和擴展空間,當它仍然是一款遊戲時,看到可以添加多少東西是不是有點可怕?阿爾法目前?
是的,但我認為有點恐懼並沒有什麼壞處。在遊戲中添加內容時不感到害怕並不是一件好事,只要它反映了現實生活,只要它不是任意的複雜性。醫療系統就是一個很好的例子。現在如果你在遊戲中摔斷了腿,注射嗎啡就足以解決問題,人們明白,這不現實,但它是真實的。也許我們可以在現實主義方面走得更遠,並要求長期護理,例如使用夾板,我們希望增加複雜性,只要它可以改善遊戲,也許我們會在這個過程中打破一些東西,但我們會考慮。球員的反應來看,最壞的情況下還是有可能回去的。
最後,就遊戲的新增功能而言,您現在打算去哪裡?您對即將到來的重大新事物有何計劃?
首先,我真的想強調,我們現在的首要目標是限制數量蟲。尤其是在獨立的,這絕對必須是這個等級的清潔產品。之後,也許會進行一些更高級的團體遊戲,實施派系、地下建築以及與武器耐用性、幹擾機會以及其他類似風格相關的製作系統。