《寂靜嶺 2》專訪:“我們所要做的就是讓《寂靜嶺 2》在 2024 年成為最好的作品”

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在我們預覽重製版時,我們有機會與 Bloober Team 的成員進行了交談。我們無法拒絕這個提議,因為我們想親自聽到創作者的願景和他們對這部翻拍作品的看法,遠離周圍環境和全球化的噪音。

在將我們與房間其他部分隔開的一塊小佈板後面,我們找到了 Maciej Głomb,首席製片人和創意總監 Mateusz Lenart。這對波蘭二人組將整天進行採訪,而記者幾乎沒有發現。對我們來說幸運的是,我們是第二個離開的,他們仍然像蟑螂一樣新鮮,但仍處於 Bloober 新聞關係負責人的監視之下,以防萬一。不過不用擔心,因為我們可以不受干擾地向創作者詢問我們想要的任何內容。

《寂靜嶺》被認為是永恆的經典,人們對這款遊戲有不同的看法,您是否擔心在《寂靜嶺》中工作會冒著對其最初願景產生強烈反對的風險?

馬特烏斯·萊納特:確實,最初做出這個決定是一個艱難的決定,因為我們都非常清楚這個標題所帶來的多種情感以及許多粉絲對其的熱愛。同時,我們從一開始就知道這是一個我們無法拒絕的機會,如果不是我們,也會是別人。事實上,我們的工作室是由許多寂靜嶺粉絲組成的,所以我們決定我們應該這樣做,我們會一起做。我們感覺到了,我認為這是小樂美在第一次談話後,我們也覺得我們真正理解了這個系列,而且由於我們有心理恐懼的歷史,我們是完成這項任務的最佳工作室。更是如此寂靜嶺2,這可能是整個《寂靜嶺》系列中最個人化的故事,它符合我們的 DNA,並且一起製作是有意義的。

您需要與科樂美正在開發的其​​他《寂靜嶺》項目同步以保持全球一致的方向,或者您可以自由探索您選擇的藝術方向嗎?

馬切伊·格沃姆: 不,我們專注於寂靜嶺2我們甚至沒有關於特許經營的整體方向的資訊。這完全站在科樂美這邊,我們很幸運沒有受到更廣泛策略的限制。我們要做的就是回饋寂靜嶺22024 年可能是最好的。

馬特烏斯·萊納特:我們也與原版《寂靜嶺》知識百科全書的藝術總監(Masahiro)Ito-san 進行了很多合作。原作創作時他就在場,他為我們提供了有關特定決定背後原因的更多詳細資訊。他還在某些情況下幫助我們進行概念藝術,例如超凡脫俗的地點或怪物。讓他加入團隊是非常寶貴的。

由於遊戲技術的限制,《寂靜嶺2》中的角色給人一種有點奇怪的感覺,你嘗試過重現這種感覺嗎?關於原作的怪異之處,你還記得什麼?

馬切伊·格沃姆: 是的,從一開始就是一個很大的挑戰。我們知道構建原版遊戲的恐怖感的主要目的是什麼,不僅是因為當時遊戲機的限制,例如低解析度、像素化圖形,迫使玩家看不到所有內容,還因為固定相機原版遊戲的。因此,將其更改為4K,使用第三人稱攝像頭,並且玩家能夠做任何他們想做的事情,這是一個挑戰,因為我們知道最好的恐怖元素是在頭腦中創造的,以及我們周圍看不到的東西。但我們很高興能夠製作這個遊戲,因為有這麼多工具可以帶回這些情緒。例如,對於降低我們能見度的霧,我們能夠在不讓霧瀰漫在你周圍的情況下重現同樣的感覺。就像室內完全黑暗一樣。所有這些使得廣播成為製造恐怖的最佳工具之一,我們在這次重製中充分利用了它。

相機的變化意味著我們必須完全重新設計戰鬥系統和敵人人工智慧。人體模型是最能展示我們如何管理人工智慧的敵人,它能夠帶來驚喜並創造出讓你跳起來的不確定感。因為在原著中,有一個視角意味著當你進入一個房間時,你不知道你會看到什麼。透過第三人稱體驗,我們使用了所有工具來為遊戲創建環境和基調,從某種意義上說,您仍然在特定區域感到不確定。這是一個挑戰,但我們能夠使用這些工具以不同的方式但朝著相同的方向傳達這種感覺。相同,但又不同。

《寂靜嶺 2》首次發布後因與第一款遊戲相比缺乏邪教元素而受到批評。您是否考慮過將這些不同的方法混合到《寂靜嶺》中,或者您是否專注於對《寂靜嶺》的純粹詮釋?

馬切伊·格沃姆:是的,我認為很多人可能對《寂靜嶺 2》對寂靜嶺神話的不同處理方式有疑問。另一方面,很多人也因為這些決定而喜歡《寂靜嶺2》。我們保留了所有可能的結局,但我們不想改變《寂靜嶺2》的本質。布魯伯隊,我們非常喜歡《寂靜嶺2》,因為這款遊戲比該系列中的任何其他遊戲都更注重心理學、人類思想以及所有這些有關悲傷、失落的主題……這對我們來說非常有意義,而且是真實的恐怖心理可以圍繞著這一點進行創造,所以我們不想打破這一點。

從我們對遊戲的了解來看,重製版似乎稍微緩解了詹姆斯的性心理問題,例如改變了瑪麗亞的服裝。你能在不劇透的情況下解釋一下你的選擇嗎?您對《寂靜嶺 2》的性心理有何看法?

馬特烏斯·萊納特:關於角色的設計,很早就開始討論了。正如我之前提到的,我們從一開始就有伊藤正宏,他是原作背後的願景,但當我們必須重新設計翻拍角色時,他也非常有影響力。問題是,當我們考慮如何重新製作或重新想像角色時,我們回到了原來的和許多原創的概念藝術,例如安吉拉。它可能在原作中沒有充分利用,但現在我們可以回去看看是否可以將這些想法融入翻拍中。

關於服裝以及對遊戲感覺的影響,在我看來,由於《寂靜嶺》是一款非常具有像徵意義的遊戲,所以我認為我們對瑪麗亞的設計將能夠表達她所有的藝術,當我們在整個遊戲中看到她時。與原著不同的是演技。這次,我們聘請了專業演員,他們可以以更複雜、更個人化的方式轉調原作的許多情感。他們在過場動畫、聲音和臉部表情中傳達的魅力和情感。我認為這款遊戲與原版相比並不缺少任何東西。我們並不擔心這一點。

換裝成為粉絲們討論的一大話題

馬切伊·格沃姆:一方面,有很多關於我們如何對待角色之類的對話。另一方面,我們對與伊藤正宏在這個問題上的合作充滿信心。性元素不僅與瑪麗亞有關。它們與一切事物、環境、怪物、一切事物都有連結。

正如您可能知道的那樣,觀察力敏銳的不僅僅是她。但從一開始,我們就它們是什麼、角色的背景是什麼進行了許多討論。在與伊藤正宏的創作過程中,我們收到了所有角色的完整背景故事。正如馬特烏斯所說,我們首先研究安吉拉和瑪麗亞的概念藝術,看看原著中的角色是如何想像的。我們相信,在創作翻拍作品時,尤其是當你使用原作中的角色時,這是一個表達特定事物並具有更深層意義的機會。我們對此深信不疑。

我們理解粉絲的熱情,想要保留所有元素等等。但正如Mateusz 所說,我們認為對於一個從頭到尾玩過這款遊戲、看過角色弧線以及我們如何開發它們的玩家來說,他會理解我們為什麼做出所有這些決定,並且會欣賞我們所做的一切我們做到了。

最後一個問題。除了《寂靜嶺 2》之外,您最喜歡的《寂靜嶺》遊戲是什麼?

馬特烏斯·萊納特:對我來說,我會說《寂靜嶺3》。

馬切伊·格沃姆:我會說1.因為這是我的第一次經歷,所以更多的是我個人的感受和懷念。只是因為這是第一次。我們都記得我們的第一次,對嗎?

為什麼是第三個?

馬特烏斯·萊納特: 兔子羅比。笑聲我要說的就是這些。

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