- 動作冒險遊戲《我們的地獄》詳細介紹了其探索和戰鬥理念
動作冒險遊戲《我們的地獄》詳細介紹了其探索和戰鬥理念
法國出版商 Nacon 與加拿大工作室 Rogue Factor 的合作,是一個自發布以來就一直令人感興趣的新許可證。 9 月在 State of Play 上發布的預告片只是激起了我們的好奇心,這段 15 分鐘的演示讓我們在計劃於 2025 年在 PS5、Xbox 系列和 PC 上發布之前平息好奇心。
作為工作室的創意總監流氓因素,我們找到了老將喬納森-雅克·貝萊特特 (Jonathan-Jacques Belletête),自等,他擔任藝術總監的頭銜。魁北克人試圖在這 15 分鐘的演講中解釋盡可能多的事情,首先奠定故事的基礎。我們就是地獄故事發生在一個名為哈迪亞的虛構國家,一個飽受內戰蹂躪的國家,邪惡的力量本質上更超自然。玩家扮演的是雷米,他是這個偏僻地區的土生土長的人,5 歲時被母親流放到加拿大後,他追溯自己的出身來尋找答案。遊戲開始時,雷米口袋裡只有兩個線索:他知道自己在一個名叫約瓦的村莊長大,而他的父親是該村莊的鐵匠。
讓探索變得有意義
以一定的想法開發的遊戲設計懷舊,我們就是地獄重點是不牽玩家的手,讓他們享受探索的樂趣。沒有標記,沒有任務日誌,沒有小地圖,沒有任何幫助可以讓你在自動駕駛儀上玩大多數遊戲。我們就是地獄想要根據角色給予的指示和環境的地標(視覺和音訊)來恢復其探索和有機發現概念的原始意義。雷米仍然有一個模擬設備形式的菜單(故事發生在 1993 年),這使他能夠以調查表的形式閱讀關於收集到的線索、遇到的角色和訪問的地點的筆記。當玩家遇到玩家需要很長時間才能解決的謎語時,雷米也不可能透過自言自語來向玩家提供線索。 《Rogue Factor》並不是第一個想要應用這種理念的公司,但我們迫不及待想看看結果是否令人信服。
50%探索,50%戰鬥
特別是因為這是需要記住的其他要點之一,我們就是地獄不是亡靈般的。它不想提出懲罰系統,而是將自己呈現為一種遊戲中核,既不太容易也不太困難。由於仍然保密的原因,雷米將從一個簡單的遊客變成身穿斗篷的劍鬥士,與一架名為卡皮的無人機同伴一起面對令人不安的人形生物。後者尤其能夠研究該國的古代文獻,但也能在戰鬥中分散敵人的注意力或引發特殊攻擊。 Jonathan-Jacques Belletête 總結道,後者也佔遊戲的 50%,另一半則用於探索。雷米將能夠操縱不同的武器並使用與武器相關的不同技能,邊緣技能,必須以字形形式在遊戲中找到。
從技術上講,如果用對話者的簡單固定鏡頭來安排對話,比 AAA 級大製作的預算更適中,我們就是地獄由於它自己的藝術方向,它仍然有望高於我們在 Nacon 目錄中看到的平均水平,其中自然和破舊且飽經風雨的村莊與地下城的氛圍更加深奧。 “遊戲以現代為背景,但我不希望地下城採用地鐵站或廢棄工廠的形式,我想要一些非常古老的東西。這為我們帶來了遊戲的另一個重要主題,那就是故事和深層故事。因此,關於這個國家的起源以及那裡發生的事情有很多謎團和傳說», 創意總監解說。
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