- Kickstarter 的承諾站不住腳
有人說,承諾只對相信的人有約束力。但當 17,184 人相信這些承諾,並且投入金錢時,最好還是信守承諾。這是 Peter Molyneux 從他致力於開發新遊戲 Project 的兩年中學到的慘痛教訓,幾週前以一場心理劇結束,彼此之間的誤解達到了頂峰。不理解當然是由於 Molyneux 的個性,也是由於 Kickstarter 的運作,項目宣布並融資,並針對開發視頻遊戲的特殊性。有時它會走很長的路。
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](/contenus-abonne.html)
“很多人告訴我:我買了遊戲,我在哪裡玩”?在 Kickstarter 上推出專案的工作室與其「支持者」(為其融資提供支持的人)之間的關係每天都不容易。米歇爾‧托馬索,創辦人,對此有所了解。他的比賽是一年前Kickstarter 上法國工作室最大的募款活動,共向 10,357 人籌集了 310,708 美元(290,000 歐元)。明顯受到啟發我的世界,是一款專為 PC 設計的探索遊戲,您可以在閒暇時訪問隨機生成的立方體行星。這款遊戲看起來並不是非常原創,但它確實表現出了一定的野心,例如多人遊戲。
什麼時候推出 Kickstarter,宣布的目標是“允許開發第一個 PC 版本”,必鬚髮生在“2015年10月」。事情已經說得很清楚了,就像說得很清楚一樣寧願延後發布也不願遵守已宣布的時間表。工作室將等到對遊戲品質感到滿意後再發布第一個版本。然而,時不時地,人們會問 Michel Thomazeau 在哪裡可以玩他們買的遊戲。出了什麼問題?首先,Kickstarter 本身是如何運作的:我們支持的計畫不是純粹出於慈善目的,而是在等待「獎勵」。如果是例如,20 美元的數據承諾在遊戲發佈時獲得遊戲副本,還可以訪問 alpha 和 beta 版本。超過一半的支持者選擇了這個選項。最慷慨的人被承諾對最終內容產生影響,就像遊戲 Kickstarters 經常發生的情況一樣,要么看到他們的名字出現在其中,要么直接為地下城的設計做出貢獻,以換取5,000 美元。有兩個人被這個想法吸引。
倒, 全面的, ”與支持者的關係是正面的”,米歇爾·托馬索堅持說。大約一百人參與網站上的論壇提供建議並說出他們認為明智的話。然而,有些人已經放棄了:2015 年 2 月初,工作室收到了一位支持者發出的侮辱性訊息,批評他們不「理解群眾募資」。 “我問他什麼意思托馬索說。 “事實證明他今天過得很糟糕,需要克服緊張。事實上,他更希望我們每次做出決定時都向他求助」。其他人,“尤其是美國人”,討論了遊戲的全部內容:“其中一個侮辱了我們,因為在預告片中,我們可以看到頭像創作中的漫畫:法國農民、非洲珠寶商、日本廚師……他告訴我們,我們是種族主義者”,托馬索感到遺憾。最後,其他人批評了盔甲是男女皆宜的事實。事實上,他說:「我們在遊戲開發過程中體驗了一般工作室在遊戲發佈時的體驗」。但是,他承認,「這是我們接受的約束」。
動作不是很優雅
然而,「脅迫」可能會變成騷擾。當 Peter Molyneux 做出承諾時革命性的新神遊戲2012 年 11 月,他籌集了 70 萬歐元與工作室一起開發,事件發生了更戲劇性的轉變。必須指出的是,莫利紐克斯以不信守諾言而聞名:寓言(2004),他的 Xbox 角色扮演遊戲,讓你建立家庭,讓世界根據你的行動而發展。它沒有發生。獲勝者為好奇心, 這社交遊戲每個玩家必須幫助摧毀一個立方體,直到找到最後一個立方體,才能成為遊戲中的「眾神之神」。。至於遊戲,在 Android 和 Apple 上首次發布後,其最終版本尚未準備就緒。結果:Peter Molyneux 有權適當的審訊出自《Rock, Paper, Shotgun》,其中他被指控為騙子並背叛了支持者的信任。記者提出了這樣的問題,證明了人們對 Kickstarter 專案的不理解:「支持者需要等待多長時間才能獲得三年前付費的遊戲?」
兩年前,Kickstarter 工作室的風波差點鬧上法庭。代碼英雄由 Alex Peake 開發的一款 FPS 遊戲,你可以在其中輸入幾行程式碼來進行遊戲。該遊戲旨在具有教育意義,旨在供開發者學校使用。
2012年2月,7,000 人已捐贈 17 萬美元(16 萬歐元),最少的,可以訪問遊戲,並且對於最大的捐助者來說,可以成為該計劃的一部分。但幾個月後,支持者擔心他們的錢被白白浪費了,亞歷克斯·皮克宣布他“缺錢」以求進一步發展。按照美國偉大的程序傳統,捐贈者之一達斯汀·戴卡德隨後威脅開發商,要求其支持者發起“集體訴訟”,以追回他們所支付的金額。第二年,也就是 2013 年 8 月,Alex Peake 發布了消息,承諾即將發布測試版。法律訴訟的想法不再適用。特別是因為,德卡德指出來自 Joystiq 網站,即使“數百」的人準備追隨他,這只能代表「7,459 位支持者中的 4%」。絕大多數人捐出了一美元,但「沒有足夠的錢」來費心採取法律行動。從那時起,亞歷克斯·皮克就沒有出現任何生命跡象。幾週前,支持者苦澀地“慶祝”
在該專案三週年之際,在遊戲的 Kickstarter 頁面上,他們對錢被退回感到絕望。
資金不足
通常,Kickstarter 對創作者和資助者都很清楚:前者承諾退回成品,後者註意到「沒有什麼是可以保證的”,因此他們的錢可能會損失。但當談到電玩遊戲時,現實就更加複雜了。這是我們可以向 Peter Molyneux 承認的一件事:正如他對《Rock, Paper, Shotgun》所說,他對自己沒有更好地規劃和預算他的遊戲感到驚訝,“甚至好萊塢也有問題。很多電影都超出預算了。 [...] 當涉及創造力時,您可能會認為這是一個明確定義的過程,但事實並非如此。因為從事這方面工作的人不是機器人,你無法預測某人是否會聰明地在一天內完成一行程式碼,或者是否需要一個月的時間才能完成」。
米歇爾·托馬索 (Michel Thomazeau) 以自己的方式證實了這一點,他的無疑會遲到:「我們在 Kickstarter 上進行了估算。我們必須輸入具體的月份,那麼我該輸入什麼作為月份呢? [在工作室],我們互相看著對方,問對方花了多久。但你只能在執行任務時估算任務所花費的時間。」。因此,開發的最後幾個月致力於更換引擎,因為 Ogre 不允許開發人員實現其野心。
這是時間問題,也是預算問題:如何事先確定遊戲的成本?特別是在工資方面,開發時間越長,生產成本就越高。事實上,大多數 Kickstarter 專案都資金不足。 “我們應該要求更多,但已經25萬美元了,沒有多少專案能夠達到他們的要求”,托馬索強調。獲得這筆錢,甚至更多,最重要的是使之成為可能“為項目提供可信度,以便在其他地方獲得資金」。也許是對這些在 Kickstarter 上誕生然後被發行商採用的項目的參考。當它們沒有被 Facebook 收購時。
對於工作室來說,在 Kickstarter 上宣布融資金額是最困難的任務。另一位法國人帶著他的遊戲開始了冒險之旅神童,也預計在 2015 年 10 月, 從 1,200 人籌集了 212,000 美元(200,000 歐元)。 “Prodigy 活動的特殊性之一是,它不是為整個遊戲提供資金的問題,而只是其中的一部分:其 alpha 和 beta 階段。”,遊戲編劇西比爾·科拉斯 (Sybil Collas) 回憶道。對我們來說,這是最明智的做法,因為很難將製作成本準確估計到 50,000 美元以內。如果我們想確保獲得“資助”,我們必須找到降低競選目標的方法。這是一個微妙的步驟,需要你對自己的專案非常嚴格。“,她說。
因此,在專案的早期階段,工作室必須選擇一次性要求所有內容,還是只是尋求宣傳,或吸引玩家來說服發行商。 “資助者一般不會察覺到這些微妙之處。他看到了這個項目,它的潛力,他能得到什麼,他會付出什麼代價”,Sybil Collas 總結道。結果 : ”大多數支持者都是從消費角度出發,而不是從參與角度出發」。因此有必要“與支持者一起做一些學習工作,並花時間清楚地展示平台的參與性方面”,這還遠未成功,因為除了不一定了解 Kickstarter 理念的支持者之外,還有很多創作者本身並不明白 Kickstarter 不是一家商店。
雖不說太多,但也夠了
面對這些不便,Kickstarter 只提供了一個解決方案:向創作者堅持「溝通至關重要」。現在一切都很好,但溝通本身就是額外的開銷。如果是,西比爾·科拉斯記得意識到“這種溝通必須扮演更重要的作用” 超出預期。活動期間,現場的社區管理員不少於九人! “對於工作室來說,這是一項重大的人力和財務投資,尤其是對於獨立工作室來說,但如果沒有加強具體的溝通,Kickstarter 幾乎不可能取得成功。」。必須對溝通進行預算,因此將其包含在我們向金融家要求的金額中。
那麼,當無話可說時該怎麼辦?為了, “我們承諾建立持久的關係,每週都有新聞”,米歇爾·托馬索 (Michel Thomazeau) 解釋道,但這個計劃過於雄心勃勃。 “有時一週中我們沒有什麼可展示的」。有時,相反,我們想展示太多。在的房子裡, “有很多功能,無論是技術還是遊戲玩法,我們都可以展示,但我們選擇對其進行保留”,西比爾·科拉斯指出。理由是:「只要它還沒有準備好,沒有一成不變,至少沒有 95% 確定,我們就不會談論它”,因為我們所說的一切都可以被解讀為承諾。如果我們在這種情況下仍然感到委屈,那就太糟糕了,因為“我們想和他們談談這件事,但我們不確定我們是否正在測試它」。
保持沉默,不要說太多,但要說得足夠多,這樣支持者就不會相信我們把基金搞砸了:這是初創工作室必須找到的艱難平衡,同時也要接受全世界,而不是只是他們的金融家對他們專案的進展感興趣。當Rockstar可以悄然成長時俠盜獵車手5五年來,透過在需要的時候透露自己想要的東西,一個啟動的工作室必須不斷地承擔責任。 Neogaf論壇的成員甚至舉行進度清單在所有收入超過 75,000 美元的遊戲中。
2012 年 12 月,Kickstarter 提到一項研究,寫道在他的部落格上只有 25% 的專案按時交付回報。該網站的眾籌正如莫利紐克斯後來所做的那樣,他的目的是安撫並懇求,在藝術創作方面,延遲是不可避免的事情。他遺憾地指出,對工程延誤的批評是基於“Kickstarter 是一家商店”,並直接引用宮本茂的話試圖讓大家認同:“推遲的比賽最終是好的,但匆忙的比賽總是糟糕的」。兩年後,Molyneux 事件首先證明很少人閱讀 Kickstarter 部落格。
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