微軟在2018年E3中宣布接管忍者理論是一個真正的驚喜。自從恩典以來的成功,他的收購似乎結束了英國工作室的混亂課程,但是當我們知道他的創始人聲稱的激烈獨立時,他們就提出了質疑。回到一個開發商的廚房時代,他一直在吸引大馬s,但最終從未獨自一人知道成功。
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在Microsoft Pre-E3會議的雪崩中。 2018年可能標誌著Xbox One品牌的轉折點 - 至少在交流方面:在標籤“ Microsoft Studios”背後,。詳細說明,購買了四個,並為此創建了第五個。參見操場遊戲,該系列背後的工作室快來吧,當您與Microsoft了解商業依賴時,將結構整合在一起,這是他自基金會以來唯一的客戶。但是學習忍者理論更加驚訝。自從關鍵和商業的成功以來地獄布萊德:塞努阿的犧牲這是一款以凱爾特人精神病戰士為特色的折磨動作遊戲,已經註意到劍橋的開發人員,並衝浪了好浪潮。好消息?對於Xbox玩家來說,毫無疑問,但對於該行業來說,這可能會降低這一收購更普遍的不適感的症狀:媒體大小的工作室獨自存在的困難。因為在收購之前,儘管出色的投資組合,忍者理論,這主要是廚房的幾年和不確定的經濟模式。
三場醒目的比賽,三個嚴厲的失敗
在每個秋天之前,一個高峰。忍者理論的生命很短。與光榮的Xbox一起疾馳Kung Fu Chaos, 和派對遊戲以負擔得起的價格模仿1970年代中國和香港電影的漫畫,錄音室與索尼簽署了與索尼的獨家合同,在2007年在機器上發布的PlayStation 3遊戲。交易很有希望:索尼在前一代人統治了前一代,沒有任何可能的爭議,PS2超過了2005年的銷售額1億。隨著新遊戲機承諾的爆炸,該工作室在那裡取得了首個潛在的成功,但也是第一個AAA遊戲。天上的劍推動女主人公納里科(Nariko) - 當時的世界搬進了令人難以置信的頭髮物理學 - 尋找報仇。該遊戲於2006年在E3上發表,從傑出的媒體照明中受益,可根據嚴格的技術計劃升級其競爭對手。幾乎不需要將游戲視為殺手應用下一個PlayStation。
在同年的TGS上再次顯示,比賽最終在同一年的9月指出,每個人都幻滅了。正如Puyo在結論中得出的總結非常好,判決是最終的:遊戲”遵循一個不符合諾言的過度遊戲的令人羨慕的軌跡»。啟動PlayStation 3的獨家大型遊戲可能是一個太重的重量,無法在第二次製作工作室中穿著。動作階段不佔據道路和場景,但由Rhianna Pratchett撰寫(鏡子的邊緣,,,,波斯王子,,,,古墓麗影,,,,賊),不能使平坦階段可以消化的笨拙的進程。為確保,召集工作室使用sixaxis,控制器的新陀螺函數是令人信服的結果。這不是與安迪·塞爾基斯(Andy Serkis)的合作指環王)運動捕獲誰將安排任何事情:遊戲將減少到技術展示櫃。
嚴重失敗,天上的劍最重要的是,自18個月前發布的Microsoft的Xbox 360以來,在特定環境中發生了商業失敗,將在整個一代人中與Sony相同。工作室的聯合創始人,塔米姆·安東尼亞德(Tameem Antoniades)哀悼其忠誠對於單個平台 - 與其他發布者或開發人員一樣,PS3/Xbox 360代都是已宣布的獨家植物死亡。
天上的劍在PS3上很早就出現了,我認為,我們賣出了100萬個半副本,這對於獨立工作室達到盈利能力門檻尚不令人滿意。 […]只是當這麼多人擁有Xbox時,我的意思是超過一半的市場或更多的是Xbox 360-為什麼您將自己限制在平台上?
Tameem Antoniades,忍者理論
沒關係,忍者理論在Namco Bandai(自... Bandai Namco以來聞名)中發現了一個新合作夥伴(通過)。這次,他們的下一場比賽是倍增。自由啟發前往西方,吳成文(16世紀)的中國小說,並在自然恢復其權利的後世界末日的世界中進行了轉換,忍者理論提供了奴役:西方的奧德賽2010年。由本書的小說家和編劇亞歷克斯·加蘭(Alex Garland)共同撰寫28天后,邪教電影的導演前機械(2014年),最近殲滅(2017年),該遊戲以猴子 - 安迪·塞爾基斯(Andy Serkis)再次扮演演員的身份,這有很大的蠻力。他必須與Trip合作,這是一個戴上英雄的女人,使他能夠控制他,以確保他的良好服務。兩位主角通過推翻力量平衡來巧妙地續簽視頻遊戲中的角色二重奏,發展了主導的關係,信心轉移,合作 - 觀察,愛情 - 特拉希森。更好的是,遊戲會呼應玩家與開發人員之間的關係,一個是執行機器,另一個是大腦下訂單的關係。位於視覺上宏偉的世界中 - 儘管有一些技術問題,而且端卻非常草率 - 奴役:西方的奧德賽眼花azz亂,無恥地汲取靈感波斯王子(2008)並合併其戰鬥系統。
儘管取得了顯著進展,好萊塢演員,視覺上的大膽和環境有趣,被奴役是一個痛苦的失敗:該遊戲甚至無法跨越售出的500,000份。所以比天上的劍,儘管郊遊的平台是兩倍。
我認為啟動全新許可證的時機不是很好。如果您想到上個季度出現的一切(從2010年開始:最終幻想XIII,刺客信條II,Halo 3 Odst,NDA],我們發現自己面臨著許多大型槍支。 […]啟動新許可證很難,您需要標記公眾的眼睛,還有更多,您需要一個重大的亮點。
奴隸制項目經理Nina Kistensen
在這種情況下,Capcom決定通過將其掌握在2008年以來已被廢棄的許可來編輯新的忍者理論的新項目,這一說法尚未陷入聾人的耳朵。鬼泣。忍者理論用醬汁將宇宙混合在一起,將灰燼的頭髮和丹特的艷麗的紅色大衣拋在一邊,用井舌的舌頭推動了年輕的鐘聲。溝通很困惑,我們只會很晚才知道遊戲不是該系列的直接續集,而是《傳奇》的少年重讀。儘管將一系列著名的日本視頻遊戲委託給西方工作室的合理擔憂,但忍者理論還是以榮譽提名。戰鬥系統對其堅固性和放心的批評感到驚訝。然後,忍者理論提供了她最成功的遊戲,始終是視覺上許可的。
但這再次行不通。當然,這不是一個失敗被奴役,但比賽在2013年全球範圍內的120萬冊,與Capcom的預期為2(2)(魔鬼可能會哭4另一方面,售出了270萬張)。在這些事態發展結束時,忍者理論發現自己沒有流血,儘管有很多使競爭對手在項目質量方面蒼白的機會,但比賽結束時的結果是災難性的。在其YouTube頻道上發布的視頻中要評論“用他們的話”,由Microsoft Studios收購了他們的工作室,該工作室的商業總監Dominic Matthews與一定的特許經營:
我們很榮幸能夠保留我們的諾言,並能夠在比賽后改善比賽。其他數十個將鑰匙放在門下。我們被告知我們沒有未來的未來,因為我們太大了,無法獨立且太小,無法成為真正的AAA工作室。我們不得不去見我們的團隊告訴他我們將消失。
多米尼克·馬修(Dominic Matthew)
如果工作室遊戲經常遭受比較 - 戰神倒天上的劍,,,,波斯王子等刺客的信條倒奴役:西方的奧德賽或者Bayonetta倒DMC:魔鬼可能會哭泣- 他們也脫穎而出,贏得了他們的強大身份。對亞洲充滿熱情,塔米姆·安東尼·基亞德斯(Tameem Antoniades)經常在他的作品上浮在他的作品上,這是東方的香水。Kung Fu Chaos首先,還有天上的劍誰吸引了le wuxia。正如我們所看到的,奴役:西方的奧德賽受到中國文學的啟發。在AAA標準化的AAA景觀獵物中,忍者理論遊戲給您帶來了美麗的審美呼吸。例如,我們從未見過一個如此愉快的世界末日世界,也沒有像瘋狂所推動的美學表達,尤其是對於AAA遊戲。
尤其是因為忍者理論沒有等待2018年的E3將女性角色置於首位角色。從Noriko到經過Senua旅行,忍者理論遊戲的女性是堅強而獨立的女性的人物,在那裡她們經歷的試驗永遠不會變成十字架的道路,藉口以滿足男性幻想。
生存模式參與
普通的工作室消失了,這在視頻遊戲行業很常見,尤其是當我們回憶起。只需諮詢關閉的工作室清單Neogaf論壇說服。
就像許多可比規模的工作室一樣,在市場上只有自我就業或AAA遊戲似乎吸引了他們的受眾,忍者理論即將結束2000年的冒險。多米尼克·馬修斯(Dominic Matthews)解釋了何時何時進行冒險,決定性選擇:“我們已經將100人組成的團隊分為幾個,主要從事訂單項目的工作”。這個想法是盡快帶現金。在移動浪潮上沖浪,錄音室推出了戰鬥在2013年底,然後擔任支持工作室迪士尼Infinity 2.0:奇蹟超級英雄等迪士尼Infinity 3.0在2014年和2015年。
然後使用銀色背景來資助地獄布萊德:塞努阿的犧牲這是一個完全獨立的遊戲,該遊戲計劃在PlayStation Network上出售。在數百名員工中,有13至20人被分配到發展。然後,團隊努力製作值得AAA標準的視頻遊戲。在清醒的開發商小冊子中,該工作室解釋說,其目標是一方面佔據獨立遊戲的全部空間與另一方面的大型預算之間的空間。該工作室相信這個中間市場的存在,計劃僅從200,000或300,000份獲得盈利。
始於2014年,2016年宣布的遊戲最終將於2017年夏中發布PS4和PC,遠非遠離末期 - 年齡郊遊的Hubbub,這是最終獲勝的策略。該遊戲設法佔據了媒體領域,除了提供令人難以置信的視覺質量和回饋感人的。 Si Gamekult,團隊呼吸。遊戲達到83metacritic,口口相傳 - 圍繞一個蟲子矛盾 - 在兩週內,有25萬張副本找到了接受者(包括75,000個預訂者,這使工作室可以在發布會上製定營銷策略)。在歐洲,遊戲上升到PlayStation商店的第一銷售場所。作為一個獨立的工作室,工作室隨後收到了大多數食譜,並將船放回原處。幾週後,遊戲在PC和PS4上達到了500,000個銷售。最近,該工作室很丘陵,越過百萬銷售標準,尤其是由於2018年4月在Xbox One上的郊遊。目前,地獄布萊德報告了超過1300萬美元(遊戲成本10,包括營銷)。 “”簡而言之,我們的遊戲超出了我們的期望»,蛋souffle antoniades。
- 走得更遠:
第一個真正的商業成功,更強大作為一名獨立開發商,從任何發行商中釋放出來,地獄布萊德:塞努阿的犧牲已經成為忍者理論的象徵,旨在驗證一個空間確實存在於中間項目,獨立遊戲和大型預算遊戲之間的想法。從,工作室獲得體驗反饋,鼓勵其他開發人員遵循獨立雙重視頻遊戲的踪跡,但最終接受了微軟的收購要約 - 安東尼·阿尼亞德斯(Antoniades)確認是美國公司已經接近他,而不是相反。
當[微軟]問我們作為理想世界中的工作室的目標和野心是什麼時,我們回答:我們想從AAA機器中提取自己,並在體驗上創建遊戲而不是貨幣化。我們希望承擔更大的創造風險,並創建重新定義遊戲的流派,而不會持續不斷的失踪威脅。 […]最重要的是,我們要保護我們的團隊,我們的文化和身份。
Tameem Antoniades,忍者理論
在Cash Galleys的挑戰下,此操作將很快取代更多傳統的不確定性,例如存在於雄心勃勃的上層建築中,並通過獨家(至少在控制台上)將其在商業上取得成功。至少他們負責開發人員知道遭受這些危險的危險,即使我們也有點痛苦地註意到中心的這個中心,備受好評和聲稱,可能不是一個奇特的幻想。