- 惡人無休:精神分裂症動作角色扮演遊戲的編年史
惡人無休:精神分裂症動作角色扮演遊戲的編年史
奧地利工作室 Moon 因其前兩部作品而在電玩美學方面建立了良好的聲譽:精彩的生態寓言等,均由。由 Thomas Malher 和 Gennadiy Korol 共同創立的工作室對他們的新產品展現了過度的野心:。一款旨在徹底改變遊戲類型並競爭的動作角色扮演遊戲等, 根據托馬斯·馬勒的話。 4 月 18 日在 Steam 上推出搶先體驗後,NRFTW 遭到了部分公眾的憤怒,他們似乎不明白什麼是搶先體驗的內容……在標題到來兩週後,我們只能請注意它的快速演變,甚至幾乎是變態。從最初的幼蟲狀態到正在形成的蛹,《No Rest》是一個複雜的標題,可能很難理解。
歡迎來到伊蘇拉島
作為Cérime,你,玩家和英雄,是一個古老的戰士文明的後裔,被賦予了非凡的能力:超越人類的力量和反應,對魔法的操縱,非凡的抵抗力和耐力。太棒了,這足以抵禦對引導你前往因蘇拉海岸的船隻的攻擊,這是一座消失在海洋中的島嶼,遭受著一種名為瘟疫的禍害的捲土重來,這種禍害將生物變成了渴望殘暴的畸形生物,鮮血,以及宗教裁判所的陰謀,準備不惜一切代價粉碎現有權力,使該島成為一個令人同情的獨裁政權血。
場景如下NRFTW不要為裝飾而煩惱。清晰、直接、月亮工作室選擇了一個來龍去脈清晰的故事,從而避免了不合理的神秘方法的陷阱。這並不妨礙標題有一些曲折,並且隨著故事的進展而扭曲道德線。這是一個我們只能一開始就接觸到的故事,需要儘早訪問。該遊戲目前的狀態可以在 6 到 8 小時內直線完成,對於完成所有可用任務的完成者來說甚至可以在 10 小時左右完成。我們將回到這個問題。
如果作為一種敘事體驗,惡人不得安息事實證明,它並不性感,但另一方面,作為一種藝術主張,我們正在處理高水準的製作。 Moon Studios 的動作角色扮演遊戲遠非任何逼真的願望,而是忠於工作室所珍視的「手繪產品」方法。遊戲的每一個元素,從惡夢生物到向日葵花壇,都是精心設計的。當我們面對光影交錯的風景時,我們有時會僵住,腦海中立即浮現出面對一幅動畫畫作的感覺。對於這樣一個緊湊的命題來說,環境出人意料地多樣化,從黑暗的古代地牢到令人憎惡的中世紀小鎮聖禮,毫不費力地把你帶到了令人焦慮的島嶼世界。充滿了非常可信的英語配音和傑森·格雷夫斯(Jason Graves)謹慎但有效的配樂(,)、藝術裝扮惡人不得安息顯然是嫉妒天平上的重量之一。
熱沙、冷水淋浴
搶先體驗內容惡人不得安息事實證明在紙上很薄。但實際上,這種體驗是很豐富的。最初的幾個小時尤其艱難。正如期間所解釋的線上展示3月初播出時,Moon Studios在戰鬥方式方面向FromSoftware尋求靈感,以避免提供駭客攻擊太專注於按鈕混搭。最初的戰鬥,首先是沉船前的船上戰鬥,然後是海事崩潰後的海岸戰鬥,都是輔導時間,讓我們了解動畫驅動的戰鬥系統的惡人不得安息。或基於讀取敵人動畫的戰鬥系統。如果你已經拿到了一個靈魂般的,你就不會迷失方向。每場對抗都具有很強的戰略意義:為了提高效率,我們必須以盡可能最好的方式分析我們的空間,盡可能預測敵人的動向,並管理敵人與化身的距離以及我們像素化身的攻擊時間。管理耐力表至關重要,它既可以用來躲避敵人的攻擊,也可以用來攻擊。然而,由於選擇等距 3D,該方法進行了修改暗黑破壞神。這款高相機可以非常清晰地讀取環境訊息,非常適合間距高效的。你需要一定的天賦才能進行這項練習,因為沒有休息對於粗心的人來說是非常懲罰性的。即使在修補程式的過程中,體驗不再集中在 BDSM 上,敵人仍然會重擊,並且不會錯過你。更不用說老闆們了,他們明確地想讓你的大腦焦糖化。稍微想想裂罅雙胞胎,他們的設計在黑暗靈魂,其目的是粉碎玩家的任何形式的希望。
戰鬥機制是基於相當經典的系統。你的角色獲得經驗,在達到的每個級別,你都可以將獲得的點數分配給八個特性:健康、耐力、力量、敏捷、智力、信仰、專注、裝備衝鋒。我們將根據我們的願望制定某些統計數據建構,遊戲允許雙方建造以快速靈巧為基礎,無論是使用雙手闊劍進行 100% 強力幹擾,還是使用遠程弓/魔法方法。 」簡單、基本”,系統授權即時升級,無需通過盒子檢查站/篝火(這裡稱為低語)。此外,應該注意的是,敵人不會在每次豁免時有系統地復活。同樣,在死亡的情況下,我們通常會重新出現在離死亡點很近的地方,而不需要去尋找我們的屍體或恢復失去的經驗值。這種選擇允許更靈活的探索方式,因為我們幾乎永遠不會害怕未知,死亡只會導致我們的設備失去一些磨損點。
和惡人不得安息如果堅持這種《靈魂》式的等距動作角色扮演遊戲理念,我們會保持相當熱情的判斷,因為我們知道技術優化問題和不合時宜的錯誤最終會在奇蹟般的補丁出現時被清除。但在玩了前兩個小時後,我們到達了第一個城市聖禮,我們的任務有了完全不同的轉變。完成它駭客攻擊嚴酷而粗暴,我們現在正處於一個中心到處都是 NPC,他們隨時準備向我們出售大量商品或扔給我們一些支線任務,以防萬一我們真的不知道該怎麼做。我們被要求個性化我們舒適的巢穴,改善商店和城市的整體狀況,並返回收集大量的收藏品(木材、礦石、魚等),只是為了沉迷於手工製作(製作盔甲)。等)。突然,呼吸下降,節奏打斷牙齒,我們發現自己有一種令人不安的二分法感覺,就好像兩個遊戲共存於同一屋簷下,卻並不真正知道每個遊戲各自在做什麼。當我們面臨每日或每週任務的選擇時,Moon Studios 最終會失去我們,就像在另一款服務遊戲中一樣。然後我們努力保持在航線上,然而,我們是通過向天空翻白眼來接受守衛隊長的任務,以便做一些回溯並收集一些級別的經驗,沒有什麼熱情,但我們渴望找到這個戰鬥系統,它在幾個小時前為我們提供了充足的多巴胺。
膽汁和蜜蜂
就目前情況而言,惡人不得安息是雙頭生物,一個頭提倡後魂動作角色扮演遊戲的出現,無可否認地具有挑戰性,同時保持價格實惠,另一個頭則展示出沒有吸引力的GaaS 機制,以及一個可自訂的集線器系統,似乎可以用鑷子安裝在那裡(相同)對於我們本來就沒有的工藝來說)。儘管如此,Moon Studios 的頭銜並不值得它所受到的仇恨洪流。當然它的技術還可以改進,遊戲很難達到 60 fps(假設它善意地保持 30/40 fps),某些 bug 很難容忍(遊戲突然顯示德語對話,最終卡住的頭像)在牆上). ..然而這一切都是:正常。讓我們回想一下,搶先體驗顧名思義,就是能夠接觸到一款未完成、未打磨的遊戲,即使其原則和系統也可能會發生很大的變化。此外,玩家的評論表明他們對未完成的產品感到仇恨,這表明他們對系統缺乏了解。在他距離最終提案還很遠的時候制裁他,就像在漫畫家剛剛向編輯展示故事板時對其發出噓聲一樣:徒勞而無意義。
搶先體驗首先是一種融資方式。截至撰寫本文時,進入早期發布階段的費用為 39.99 歐元,暢玩 8 至 10 小時,且遊戲仍在開發中。對於身為玩家的你和Moon 工作室來說,這都是對未來的賭注,這可以向其發行商和發行商強調這樣一個事實:這麼多玩家已經投資了這款遊戲,這是延長預算的有力理由。在早期訪問期間已售出超過 250 萬份(因此可能使遊戲從這個高級階段獲利)。惡人不得安息因此,雖然還處於早期階段,但並不缺乏品質。然而,我們只能將其推薦給那些有能力進行智力體操的人,其中包括將自己投射到產品的未來,並了解工作室的發展方向。那些人在幾個月/幾年後,面對正式發售的宣傳時,會滿意地說:「一開始,我就在那裡」。就像我們在 Bandcamp 上只有 147 名粉絲時就認識一個樂團時所感到的滿足感一樣,而現在它的世界巡迴演唱會門票已經售罄。
最後,標題惡人不得安息(「不信者」不休息)聽起來幾乎像是對 Moon Studios 的一句話:團隊成員還沒有接近能夠休息的狀態,因為要離開街區,還有很多事情要做雪花石膏大衛米開朗基羅。
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