《異度之刃 2》:會見其創造者高橋哲也

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無法直接在節目中播放,透過一長串的展示,在本屆 E3 展會上脫穎而出遊戲玩法評論自樹屋俯瞰任天堂展位。就我們而言,我們也與它的兩位創作者高橋哲也進行了大約三十分鐘的交談,他是《異度》系列問世以來的創作者。,由導演橫田元氣陪同代表任天堂。有機會更了解遊戲的起源,同時回顧日本角色扮演遊戲先鋒之一的旅程。

Gamekult:第一部《異度之刃》是在大約七年前(截至本次採訪時)發布的。你留下了哪些難忘的回憶?

高橋哲也(左): ……(深思熟慮)這是我們作為任天堂子公司製作的第一個主要遊戲,對我來說,這是一個我們能夠堅持到底的項目,直到最後「直到他完全滿意」。因此,在我看來,這是一場真正令人難忘的比賽。

《異度神劍 2》在登陸 Switch 之前就已經在 Wii U 上開發了嗎?您在為這款遊戲開發《異度神劍 X》的過程中學到了哪些經驗教訓?

它從一開始就是 Switch 獨佔的。如你所知,異度之刃編年史透過將這些專業知識轉化為更具指導性的體驗,我們在資源管理方面有了更清晰的想法,而且在優化方面也有了更清晰的想法,所有這些小細節使我們能夠更好地了解世界的範圍。

你是否也減輕了上一集特別繁忙的介面?

由於 Switch 兩側都有四個按鈕,因此我們實際上尋求使控制模式更易於存取和直觀,以便我們無需考慮即可執行操作。無論如何,這就是我們想要達到的目標。另一方面,我們還沒有計劃任何觸覺互動。

我們是否也應該像 Xenoblade X 時期那樣期待資料包來緩解機器的壓力?

我們目前沒有這樣的計劃。

從預告片來看,《異度神劍2》回歸了更幼稚的視覺風格。這是為了瞄準更廣泛、更年輕的受眾,還是我們可以期望遊戲保留更多成人主題?

擴大觀眾群顯然是我們的目標之一,但我們也想確保這次角色有更廣泛的面部表情。這角色設計Masatsugu Saito 是讓主角更具表現力的一種方式。關於故事情節,我們想要強調第一部《異度之劍》中的友誼價值觀,以及作為情節核心的舒爾克的復仇。在這部電影中,更多的是關於起始任務和雷克斯成年的問題。

關於這部續集的主角雷克斯,您能告訴我們什麼嗎?

他顯然是熱血的(熱結),就像來自少年漫畫但他也比看起來更老。故事開始時,他已經從事打撈者職業多年,幫助阿斯特宇宙中迷失的靈魂。而且他生活在成人的世界裡,這意味著他比他的外表所暗示的要成熟得多。雷克斯和他周圍的角色的目標是到達極樂世界,一種天堂。住在那裡的人都知道這是一個傳奇的地方,一切似乎都以田園詩般的方式發生。顯然,這個地方的發現將激發主要任務。

探索一直是《異度神劍》系列的驅動力,尤其是《異度神劍 X》。

勘探將發揮更決定性的作用。關於旅行和參觀的地點數量,我認為我們遠遠超出了《異度神劍 X》所能提供的範圍,正如您可能已經註意到的那樣。拖車,您應該期望穿越許多特別多樣化的環境,有些是自然的,有些是人類創造的人工環境。

這是否意味著遊戲將立即提供漫遊到任何你想去的地方的可能性,或者探索會像第一部分那樣更加明顯?

拖車,你無疑能夠看到巨大的實體,泰坦。玩家必須穿越棲息在這些巨大怪物背上的整個地區、城鎮和地下城。對這些生物的探索將完全無縫的。我們本可以在泰坦之間進行切換,同樣無需加載時間,但穿越雲海可能不會那麼有趣,所以我們選擇用剪輯來標記這些過渡。在遊戲中,正如您在遊戲中看到的那樣樹屋現場,也可以與同樣是活體武器的刀鋒生物聯繫起來,並在它們的背上旅行這片廣闊的土地,即使它們嚴格來說不是坐騎。

你知道有多少玩家完成了《異度之刃 X》嗎?您不怕創建的遊戲對於當前使用而言太長嗎?

我們內部有統計數據,但我不確定是否可以與您分享(笑)。我們的目標實際上是創造一個身臨其境的世界,讓你可以度過所有的時間,無論是戰鬥還是生活。就我個人而言,我喜歡長時間的遊戲(笑)。

關於戰鬥系統你能告訴我們什麼嗎?

這次戰鬥的興趣是基於刀片和驅動器之間的關聯,例如雷克斯,以及可能的組合可能產生的所有不同配置。正如我們所提到的,有大量的刀片可供信賴,並且都有自己的特殊技能樹、特性,甚至是自己的個性,使它們獨一無二。因此,可以修改你的角色以適應不同的情況和不同的遊戲風格,這有望激勵玩家。

多人互動有計畫嗎?

不,這方面沒有任何計劃。

我們會看到不同角色之間的關係系統回歸以解鎖技能和支線任務嗎?

顯然,刀鋒隊和車手之間的關係是整個比賽的核心。遊戲玩法,因為透過餵牠們,你會變得更強大,解鎖新技能,提高統計數據等等。遊戲顯然有很多子任務,有些與角色之間的發展有關,有些與角色和他們的刀片之間的發展相關,最後還有一些取決於你將在鎮上遇到的 NPC。這些任務的成功尤其可以讓你發展城市,解鎖在商店購買的新裝備,這類型的獎勵。在大多數情況下,任務的驗證應該是自動的,就像在先前的劇集中一樣,不需要返回代理來獲取獎勵。然而,一切都取決於次要任務的性質以及分配給你的背景。

您似乎與光田康典有著真正的藝術聯繫,他已成為您最喜歡的作曲家...

最重要的是,我很欣賞他的作品,從初稿開始就一直保持著高品質。此外,它們與我們試圖創造的世界和諧地融為一體。多年來,我們建立了真正的工作關係:光田先生現在直觀地理解我在尋找什麼,而無需進行深入的解釋 - 相反,我立即感知到他試圖創造的東西。所有這些都使我們的關係變得更加輕鬆和有效。

就我個人而言,我們說您是戰隊系列的粉絲。這是你想涉足的宇宙嗎?

答案是否定的(笑)。我們必須留下類型德攝(異或等)給專家。身為一個遊戲創作者,我很難以完全獨立的方式玩新遊戲,就像嗜好。我總是以創意的方式看待它們,包括那些我不負責的事情。所以,如果我要專業從事另一個領域,我確信我會失去娛樂方面,但我不確定我是否想要那樣。

在您的職業生涯中對您影響最大的遊戲是什麼?

高橋:這可能不是最愉快的時刻,但我回想起第一部作品的創作(萬代南夢宮出版,編者註),這是一個特別艱難的時刻,因為它與 Monolith Software 的創建同時發生。有必要既管理髮展,又確保建立能夠歡迎新員工的結構,這在多個方面都是一項挑戰。(Squaresoft,編者註)是另一款讓我印象深刻的遊戲,因為團隊對這款遊戲完全陌生。我們都一起成長、一起成熟。今天,我想我可以說,我們的團隊是由老兵組成的,與那時相比,一切都顯得簡單。

《異度傳說》原本應該分成六章。如果有一天機會出現,你願意回來結束這一切嗎?

如果有人願意資助的話當然可以(笑)。

你知道 DS 上的 Baten Kaitos 專案發生了什麼嗎?

DS 項目?我不確定了...無論如何,我也很樂意再玩一次但儘管如此,最好還是聯絡 Monolith 的 Honne 先生(Baten Kaitos 總監,編者註)然後直接問他問題(笑)。

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