- 行為
東尼霍克的概念適用於所有運動,有時甚至是最怪誕的運動,儘管它在世界各地的人行道上非常流行,但它從未真正開拓過輪滑世界。這是現代版的輪滑鞋,每隻腳下排列著四個輪子,這項運動近年來迅速發展,現在擁有許多粉絲。像我這樣沒有機會在這些相當不尋常的鞋子上停留超過幾分鐘的人最終將能夠與最新的後代一起實際品嚐這項運動的雜技樂趣。。我們穿上拖鞋就出發了。
克隆人...不同
雖然激進的內聯可能不是一款非常原創的遊戲,儘管如此,它在許多方面仍然在其類型上保持創新。當然,核心是相似的,因為我們找到了不同地點(電影院、工廠、機場、遊樂場等)的原理,包括完成挑戰以累積積分,從而解鎖下一階段。然而,教程澄清了事情,我們很快就發現了這個標題的微妙之處,這極大地提高了遊戲玩法托尼霍克有時很僵化。首先,結束限制太多、通常設定為短時間比賽的計時器,並為計時讓路。汁。由於你的功績,這個空間會被填滿,而在剩下的時間裡會慢慢變空,如果你跌倒的話,甚至會減少一個好等級。原理很簡單:如果跌倒或保持不動,你將停止在競技場中的停留,並且你必須「花費」100,000點才能返回狀態,或者「免費」離開該地方,稍後返回並加載一些負載次。一種非常愉快的自由,最重要的是對於發展你的性格非常實用。
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托尼霍克的常客最近有機會透過收集獎金來分配關鍵點來提高滑冰運動員的表現。激進的內聯根據其他參數(跳躍、速度、旋轉、研磨,手動的,
偽造的,騎牆),同時在整個流程中動態管理 XP(體驗)。您在挑戰之外的小雜技動作不會白費,並且會系統地為所需的技能贏得積分。從某些閾值開始,您的等級將會攀升(最高可達 10),這在遊戲玩法從而提供了更多的可能性,例如到達以前無法到達的地方。順便說一句,遊戲絕對會保存你的所有動作。除了人物記錄(最長研磨,最大的跳躍,最大的組合...),遊戲計算每個級別的分數。它還會記住地面捲起的次數、保存的次數、每秒的點數、雨天落水的次數(已被模仿)、閃電、壓碎的生物(老鼠、兔子…)等。 ETC。我們甚至發現在遊戲上花費的時間以及使用代碼作弊的提及。一個真正的間諜。
全臉
廢話已經說夠了,讓我們言歸正傳,從數字開始。後者雖然不如那些複雜、瘋狂而且也更加多樣化,有一些新的雜技。前後空翻,縱橫太陽
(繞著雙臂握住的桿子完成轉身)現在正在節目中。更實際的是,我們高興地註意到,開發人員提供了跌倒恢復功能(例如,當您錯過坡道時),以便用 8 個輪子著陸,而不再用球接頭著陸。與任何該類型的遊戲一樣,遊戲的標題傾向於將最多的連結在一起的組合技巧無需停機。為此,手動的(在輪子上滾動)作為人物之間的過渡,並將當前分數乘以每個雜技。教程中對此進行了很好的解釋,這項技術對於取得進展至關重要激進的內聯並且需要很大的技巧和耐心才能掌握。然而,天賦較差的人會被寵壞,因為與托尼霍克不同,你可以重複同一個人物數十次甚至數百次,而且它總是會為你贏得同樣多的分數。純粹主義者會覺得這是一種恥辱,但無論如何:激進的內聯想要比對方不那麼緊張,它就完美地成功了。
黑桃進球
那些已經練習過的人已經能夠理解各個層級中存在的大量目標。在這一點上一直很吝嗇,這系統地懲罰了托尼霍克傳奇的生命週期,儘管整體上面臨著更令人印象深刻的挑戰。激進的內聯兩個合作夥伴巧妙地結合在一起,提供與品質一樣多的產品。許多目標一旦完成,甚至會以比之前更明顯的方式改變景觀。。雕像倒塌,巨大的石球壓碎車輛,牆壁破裂,鍋爐猛烈地摧毀工廠……這既瘋狂又令人分心:成功。此外,這些目標中的每一個目標
根據難度(從 1 到 3)為您評分,並附有一段簡短的影片和說明文字。如果立即提供十幾個左右,你將不得不繼續挑戰任務,到處的旁觀者會給你每個關卡總共 30 到 60 個挑戰,其中一些是隱藏的(!)。是的,這已經很多了,不要忘記將其乘以環境數量,即 7 個:總共有一個很好的壽命,只要玩幾週就可以了。當然,如果您的目標是解鎖關卡,美好的一天就足夠了。然而,打開秘密之門、獲得隱藏角色並完成所有任務則是另一回事。說到您必須穿越的地方,請知道這些地方的規模超過了我們迄今為止所見過的任何非常原創的整合式迷你遊戲。一眼望去,空間比原來大了三到四倍。和不像, 這關卡設計這裡很整潔。透過非常清晰的視覺提示,您可以快速找到路,而大景深則可以讓您看得更遠。
在操控方面,這款遊戲比競爭對手更快被馴服,特別是由於空中的重置按鈕。我們發現輕鬆研磨就像戴夫·米拉(Dave Mirra)那樣在著陸時,大多數時候會讓你從失敗的特技中恢復過來,即使這意味著給表演的雜技帶來一點怪誕的一面。純粹主義者可能會再次對寬鬆的物理學提出錯誤,但必須承認,磨碎數十米的瘋狂,同時表演跳躍和瘋狂的動作,相當刺激。其餘部分都很經典,只需一個按鈕即可旋轉 180° 並滾動偽造的,另一個執行特定動作(完成任務、翻筋斗、太陽),頂部為磨床,X代表人物,A代表跳躍和加速,同時保持按下狀態。一旦在空中,L 和 R 觸發器將按預期使用旋轉。它很簡單,已經見過並且非常有效,特別是當您是該類型的粉絲時。請注意,您的頭像很容易停止在其軌道上,並且不需要您按後退箭頭來保持原位,謝謝!
不負眾望的技術
儘管 BMX 系列有著相當誠實的過去,其技術從未真正閃耀,自第一部作品以來就存在舊的缺陷。的管理騎自行車的人常常會產生荒謬的時刻,沒有什麼比不加以補救更可恥的了。幸運的是,激進的內聯最終擺脫了這些可怕的笨拙,並設法讓最不情願的人感到驚訝。整體動畫具有堪稱典範的流暢性,與景深和關卡尺寸相結合,值得尊重。衝過主角四肢的空氣效果給人一種速度的良好印象,但看起來並不卡通,與戴夫·米拉(Dave Mirra)變成脫節木偶的墜落相比,現在的墜落顯得「真實」。最後,聲音環境非常宜人,音效簡單而不刺耳。
多重和編輯器
為了完成狩獵畫面,激進的內聯不要忘記整合多人遊戲模式。因此,四款遊戲可讓您在 4 個單人關卡中面對最好的朋友或最大的敵人,切斷一些區域以釋放內存並在分割畫面中提供合理的流動性。至於規則,我們找到最佳成績的遊戲,最好的遊戲技巧,尋蛋,最後是二十一點,其中包括在關卡中找到正確的牌以達到神奇的數字21。多時裝受到歡迎。就其本身而言,編輯器通常易於使用,但同樣,我們只能從相對較小的空間中有限數量的裝飾物件中受益。
完美是有極限的
激進的內聯雖然他有很多優點,但他身邊還放著幾個鍋碗瓢盆。首先,碰撞的精確度還不夠理想,在大膽的雜技表演中,兩個 3D 物體之間時不時會掉進黑洞,而這會落在錯誤的地方。幸運的是,這些碰撞通常比其他任何碰撞都更容易發生,最糟糕的情況是我們會穿過一個物體而不是撞到一個空的空間。至於圖形選擇,它們並不總是有很好的品味,而且某些級別坦率地傾向於醜陋,具有非常重複的紋理,有點草率。這對於有時非常有限的物件的建模同樣有效,這當然可以透過它們的數量和多樣性來解釋。我們也很遺憾無法像以下那樣個性化我們的頭像你將不得不使用 12 個預設角色(加上 7 個隱藏的瘋狂角色)。他們相當成功的動作沒有達到競爭對手的水平,在較少應用的圖形之間進行轉換。然而,我們會注意到開發者們努力用慷慨的造型來塑造女性形象,她們沒有什麼值得羨慕的死或生的女人。
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