- 行為
曾幾何時在美洲
美國,我想擁有它,我就會擁有它。這是這些自豪的歐洲水手的座右銘,他們在前往這些未知土地的途中,某個哥倫布可能會發現這些土地,但並不完全意識到大西洋彼岸等待著他們的數千種危險。這些富裕國家只需要貪婪的雙手來提供他們的珠寶,沒有什麼比一小群殖民者更好的了,他們被輕而易舉的財富的承諾所蒙蔽,剝削他們。從問題的根源出發,遊戲讓我們扮演一位滿懷希望的企業家,準備不惜一切代價在新世界站穩腳跟。為此,在遊戲開始時,我們有一艘裝滿鏟子、鎬和其他非常有用的工具的船,以及積極主動且廉價的勞動力,有了這些設備,我們將必須建立一個殖民地,確保供應,與鄰國進行貿易,當然可以解決很快就會出現的一千零一個問題。但在鋪設倉庫的第一根橫樑(任何自尊殖民地的基石)之前,強烈建議您仔細選擇您打算定居的島嶼。因此,我們隨機挑選一名船員,為他提供一頭驢,然後立即將他扔到現場,以便他可以探索周圍的環境。由於多種原因,這個意想不到的偵察兵將被證明非常有用。首先,他是唯一有權檢查每個島嶼的山脈並確定在那裡可以找到的材料類型的人。鹽礦或鐵礦不可能隨處建造,因此訓練有素的眼睛對於避免隨意挖掘至關重要。它在遊戲開始時的第二個作用是看看我們是否會偶然嘗試侵入別人已經擁有的土地。與此相反,這些比我們更快的年輕搶佔者可能來自不同的文化(即使唯一可玩的文化是相同的),他們的需求,當需要交易時,會相應地改變。
但笑夠了,是時候安定下來了。為此,我們建造了一個倉庫,卸下我們運送到那裡的所有材料,然後開始建造一座城市。建造是即時的:如果你有足夠的資源,你只需選擇小屋,將其放置在正確的位置,然後它就會出現,裡面的居住者開始工作。所有這些人生活的主要目標是盡可能舒適地生活,而玩家的主要目標(除了戰役模式中的特定目標)是賺錢並使他的殖民地繁榮。這些目標是相輔相成的,因此,我們必須像模擬城市一樣,讓我們的公民感到幸福,從而擴大、豐富和發展城市及其周邊地區。遊戲根據慾望和需求系統運行,這讓人想起《定居者》,但不那麼嚴格。人口可以達到五個不同的文明水平,這在螢幕上轉化為房屋建築的重大變化:拓荒者、定居者、公民、商人和貴族。它的每個層次都可以透過滿足人們的慾望來實現。所以拓荒者需要食物、皮革和布料。他從商店購買它們,而商店本身就有不同的生產商作為供應商。食物可以來自漁夫、獵人或農民(後來到達的屠夫和麵包師),皮革來自製革商,織物來自編織者。
制革工人從獵人那裡獲得必要的毛皮,織工則從養羊人那裡獲得必要的毛皮。我們知道,對於一般北京人來說,要吃到盛裝的鮪魚三明治需要很高的技巧,而這還只是一個開始。所有這些原材料,無論是原材料還是加工後的材料,都會經過倉庫,因此確保您的城市圍繞著這個神經中樞構建至關重要:它必須有良好的道路服務,並且周圍有一些攤位,這些攤位能夠提供它們的商品。很快就有可能透過建立有頂棚的市場來擴大殖民地,這些市場將充當內陸的倉庫,從而創建一個幾乎遍布各處的巨大特大城市。您也可以帶著您的船、工具並在另一個島上建立這個殖民地的延伸。這是一種無需擔心地重新定位特定活動(例如煙草或香料的生產)的好方法,但您必須組織良好。幸運的是,相對容易建立的自動貿易路線在這些特定情況下達到了其目的。
安諾的沉默
但如果事情在這一點上看起來很簡單,那麼用不了多久它們就會在各個方面變得複雜。隨著舒適度的提高,民眾的要求也越來越高,我們也越來越善良,我們當然覺得有必要滿足他們的所有願望。酒精是相當簡單的一件事,幾個馬鈴薯就足夠了,但生產絲綢、珠寶或石油是另一回事,需要大量的技能。在黃金和寶石之間,要在適當的礦山中收穫,建造金匠作坊所需的磚塊,生產磚塊所需的石頭以及該訂單中的所有其他小問題都需要解決,推出了這個文章類型需要耐心和無誤的組織。然而,隨著時間的推移,所有這一切都在慢慢地落實到位,即使我們有時由於缺乏解釋而有點失去控制(特別是在供應這個或那個工匠所需的數量方面),我們也會採取一種真正高興的是從無到有建立起一個緊密的生產網絡,並看到房屋隨著品質控制物品的到來而不斷發展。我們不妨不再隱藏它:就像原著一樣,最初的經歷很有趣,我們朝各個方向前進,對落在我們身上的警告不敏感,也無法建立一個名副其實的經濟。隨著續作中大量添加的產品和建築,情況甚至會變得更糟,需要玩幾個小時才能正常進行。然而,醬汁很快就起飛了,我們甚至發現自己試圖走得更遠,準備在浮冰中間建造第二個紐約。該產權現在管理著幾種不同類型的土地,但它們並不都具有相同的農業品質。然而,在第一步中,我們將根據需要將自己限制在茂密的草地和落葉樹上,但這種多樣化的裝飾是受歡迎的。同時,地圖尺寸也進行了令人印象深刻的重新校準,現在地圖尺寸巨大,能夠包含幾個大島嶼。
我們不妨馬上說出來,我們很舒服,戰役場景總共有十幾個,適當使用這個空間。除了傳統的沙盒模式之外,我們還發現了一個相當靜態但仍然受歡迎的任務序列,它為我們提供了需要完成的各種目標,以便進入下一個場景。它可以是關於達到一定的人口閾值、攻擊敵人或保護自己免受攻擊,你最終會理解這個新版本的所有微妙之處。這場戰鬥顯然是一場重大戰鬥,正如他們宣布的那樣,這個計劃得到了很多關注,最終使它變得有趣,而第一集中的情況並非如此。但最重要的是,建立一支軍隊需要大量的資源和時間,因此你必須提前做好準備。木材、鐵、繩索、煤炭、皮革和其他副產品都需要用來生產引爆對方所需的斧頭、劍或大砲,因此必須認真對待戰爭。考慮到這一點(除了在我們被迫戰鬥的戰役中以及遊戲經常為我們提供軍隊或建築來建造它們的情況下),標題會非常透明地適應玩家的活動,並且如果他決定進行交易,則不會攻擊安靜地做,不給鄰居帶來麻煩。相反,一國備軍,另一國的軍費就會增加,而我們總是會受到很好的歡迎,當我們知道一夜之間集結軍隊的難度時,這總是令人驚訝的。這種對玩家活動的適應,如果缺乏一點現實感,至少有讓他做他想做的事的優點,坦白說,這還不錯。戰鬥本身是災難性的,這裡收到了很好的水粉畫鏡頭,並且接近更傳統的 RTS 中可以找到的內容。我們以同樣的方式生產我們的軍隊,我們以同樣的方式指揮他們,我們以同樣的方式對他們進行分組,簡而言之,有點相同。
不幸的是,它還沒有完全實現,儘管單位相對多樣,但戰鬥卻很混亂。我們發送一堆,我們希望它通過,我們嘗試指揮一支特定的部隊對抗特定的敵人(例如,一名騎士對抗裝備步槍的部隊),但我們希望對事物有更多的控制權,但我們不這樣做還沒到呢當然這有點正常紀元1503主要是一款經濟管理遊戲,但仍然有點令人沮喪。嶄露頭角的拿破崙可以放心:軍事路線以其攻城武器和複雜性仍然提供美好時光。但無論如何,在完全令人信服之前,它仍然值得做一些工作。特別是因為不可能在多人遊戲中測試這些可能性,因為儘管開發人員做出了承諾,但這種模式並不存在。然而,在沙盒模式和戰役之間,我們有很多事情要做,單人遊戲的壽命也很長,但這種退步仍然是一種恥辱。
復古圖形
事實上,從技術角度來看,這款遊戲有點令人失望。仍然是只有管理遊戲才能做到的全 2D,它提供了非常合適的分辨率範圍,富人會很高興地誇耀 1280*1024,足以擁有良好的概覽並給他的朋友留下深刻的印象。至少幾分鐘。渲染本身確實有點落後,而且我們離渲染還很遠。例如。建築細節適中,自然缺乏一點生機,村民和工匠的活動非常基礎,忙碌著,他們四處閒逛,沒有真正做任何其他事情。獎項仍然頒給各種機器、大砲,尤其是船隻。以良好的速度駕駛或航行,他們不關心細節,並提供 45 度轉彎,很有趣,但視覺上相當醜陋。儘管存在這些缺陷並考慮到這種類型,紀元1503在圖形上仍然是正確的,而且我們也沒有面對大量的像素。缺乏多餘的細節也使得大多數當前的機器能夠非常正確地運行遊戲,這最終是一件非常好的事情。聲音環境相當有趣,我們仍然會欣賞適合心情的音樂,第三次聽後我們會用一些個人 CD 代替。這是因為《紀元》中的部分很長,因此標題中包含的旋律很快就會重複。個人音樂的貢獻也會涵蓋聲音,這是非常可觀的,它們在現實中基本上沒有用,而且相當不成功。
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