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測試:龍騰世紀:面紗守衛未能重新點燃神秘之火
索拉斯的量子 已針對 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 進行測試
所有 BioWare 的一切都同時進行
如果說這太容易了龍騰世紀4隱藏其編號以更好地顯示其突變。事實上,龍騰世紀在一部搖搖欲墜的作品n°2之後,很快就擺脫了它的編號。它的續作,宗教裁判所,已經失去了它的數字 3,最好在一條道路上標記一個額外的步驟,使其離它的源頭:角色扮演遊戲越來越遠。此外,當我們可以在社交網路上閱讀到龍騰世紀:面紗衛士不是一個龍騰世紀,它不忠於許可證或其他,這再錯誤不過了。事實上,從第一部作品開始龍騰世紀,在後來成為系列遊戲的核心,存在著打破 C-RPG 限制並重新審視這一類型的願望的萌芽。你真的認為放棄 Xbox 360 和 PS3 連接埠的戰略暫停是一個疏忽嗎?當然不是,這已經是有意的說明了。
與特許經營不同質量效應他很快就找到了自己的立足點,一頭栽進了精心製作的科幻動作角色扮演遊戲中,龍騰世紀一直對C-RPG,甚至RPG本身感到不舒服。而不是那裡繁盛,龍騰世紀想要冒險進入動作冒險之地。如果許多人認為這是一種背叛,但它首先是一種演變。與 押韻的進化論宗教裁判所,進一步減少了 RPG 成分,同時仍關注 MMO 方面。為什麼要這麼離題呢?嗯,因為避免落入「太容易」的陳腔濫調是至關重要的。Veilguard:好的角色扮演遊戲,糟糕的龍騰世紀”。面紗衛士應該被視為是從繭中破繭而出的特許經營權,繭可能對它來說太緊,或者至少太不舒服。從這座監獄中浮現出來的圖像是否確實是我們所希望的鱗翅目動物,還有待觀察。然後事情就變得糟糕了。
宗教裁判所交響曲
從腳本角度來說,龍騰世紀面紗衛士是直接延續宗教裁判所。因此,我們會從以前的作品中找到一些熟悉的面孔,而這不會對新來者造成懲罰(最壞的情況是如果你迷路了,還有一個巨大的術語表可供使用)。精靈索拉斯,我們在宗教裁判所誰給了我們很大的幫助來拯救世界英雄幻想泰達斯似乎發脾氣了。事實證明,這就是無情之狼,一個擁有準神聖力量的精靈,他在世界各地創造了一個神奇的屏障,即面紗,以保護世界免受其他存在位面的侵害,特別是非物質位面,這是一個潛伏著許多污穢,包括稍微喜怒無常的古精靈神。
遊戲的介紹立即設定了場景:索拉斯正在進行撕開面紗的儀式,該儀式具有釋放黑暗生物(惡魔)並傳播混亂的效果。在快速教程中,你(以魯克的名義)將設法阻止索拉斯,但我們會意識到精靈神吉蘭南和埃爾加南已經被釋放,並且他們已經開始用枯萎病污染這個國家一種瘟疫,它傳播著污穢和腐敗的淋巴結,用盡全力創造出後代,並扭曲了那些接受者的思想。正在接近它。我們在玩遊戲時就自動接受了我們的任務,那就是找到一種方法將精靈諸神趕出塞達斯大陸。
接觸的最初幾分鐘,然後是最初幾個小時面紗衛士強加一個觀察:無論它是什麼動作角色扮演遊戲,標題的靈感很大程度上來自於神秘海域等戰神完善其舞台(我們稍後會討論這一點)。遊戲節奏輕快,標誌著開放世界模式的放棄,轉而採用更線性的結構。我們將花費大量時間在一個中心樞紐,燈塔,一個存在於無形之中的地方,我們將通過十字路口執行任務,這個神奇的十字路口連接著我們可以訪問的大陸上的所有領土。當我們見面時,新的任務將被添加到我們的任務日誌中。我們所要做的就是選擇我們選擇的一個來激活它,然後我們將開始永恆的尋找屏幕中間顯示的任務指示器來推進任務(我們擔心你會迷路),無論是主線故事進展所必需的任務、地區任務還是同伴任務。
對於那些即將開始 Rook 的人
無論它們是完成冒險的基本任務還是次要任務,我們大多數時候都會面臨相同的模式:我們在一條充滿腳本事件的走廊中前進,這些事件創造了一個緊迫的背景,並被它們所賦予的活力所打動。然後我們到達有怪物和其他暴徒的半開放區域,我們將在收穫一些之前消滅它們飛行員,在解決一個或兩個 CM2 級別的環境謎題之前,前進到下一個走廊所需的步驟,直到該區域的老闆。這一切都是由患有言語腹瀉的同伴不間斷的對話所承載的,這種疾病肯定影響了過去十年中大部分 A-RPG 的製作。
這些在不幸中非常健談的同伴其實是充滿活力的心臟龍騰世紀:面紗衛士。他們是廣義上推動故事向前發展的人,但最重要的是,他們將證明 BioWare 仍然知道如何寫作。隨著故事情節的展開,你將遇到多達七名犯罪同謀。:蕾絲(或丹特爾)哈丁,矮人偵察兵;盧卡尼斯·德拉莫特(Lucanis Dellamorte),稍微有人居住的刺客大師(他真正的最愛);貝拉拉,面紗代理法師; Neve Gallus,魔術師與私家偵探;死靈法師艾姆里奇;戰士達夫林 (Davrin) 與他的獅鷲阿桑 (Assan) 相伴;還有塔什(Taash),惡龍主義者且性急。
每個角色的招募將透過主要任務的強制任務來完成,然後一旦招募,透過討論,所述夥伴將允許您訪問專門針對他的任務。這些使命將帶來力量搶劫,並將支持你同學的個性。即使我們覺得它們每個人都是由不同的作者寫的,並且這有時會破壞標題的整體基調,但我們只能向他們在角色塑造上的謹慎致敬。
艾姆里奇(和他的骷髏夥伴曼弗雷德——絕對出色的二人組)的瘋狂與達夫林對戰鬥的渴望、假裝快樂的貝拉拉的沉重責任以及塔什的身份問題共存。所有這些美麗的人都被魯克吸引,我們發現自己陷入了這些個人任務的遊戲中,這損害了主線,儘管 BioWare 部署了許多分階段的努力,但最終結果是缺乏熱情。透過採用介於兩者之間的敘事模式質量效應2等最終幻想 VII 重生,面紗衛士與其說是一款成熟的動作角色扮演遊戲,不如說它是一款好友角色扮演遊戲:一款角色扮演遊戲,其演員陣容比故事情節更重要。
阿桑·切赫夫,這是可能的
如果 BioWare 成功地設計了一個如此豐富的敘事術語的標題,這要歸功於上面提到的線性模型的選擇。透過避免開放世界,工作室避免了擁擠的陷阱:地圖上沒有充滿指示大量活動和收藏品的圖標,NPC 也不會花時間給你發送聯邦快遞任務。面紗衛士選擇專注於它的敘述和舞台。
因此,隨著世界變得更加緊張,CE龍騰世紀已成為 BioWare 藝術家的表達之地。如果從技術角度來說,面紗衛士從藝術角度來看,Bioware 遠非閃電(我們甚至對一些減速和優化感到遺憾,這有時似乎是膝蓋中了一箭),但 Bioware 已經得分了。藝術方向不僅會讓人們感到高興,因為它對世界的色彩非常豐富和對比鮮明,而且它的角色從現實主義轉向相當豐富的圖形風格,有時會向皮克斯和夢工廠的作品尋求表現。 。但總體而言,它是連貫的,毫無疑問會比遊戲採用超現實設定的情況更好,而超現實設定在幾年內就會過時。
我們將向場景設計師的工作致敬,他們的配樂很大程度上受到了戰神等神秘海域(以及更多絕地武士:墮落的武士團,同樣由 EA 製作。如果 EA 派出一些重生團隊來指導 BioWare,我們不會感到驚訝,因為在主要任務中,非常強調腳本事件。場景是活的,它振動,它移動,我們攀爬,地板倒塌,怪物出現......所有這些都以很高的速度進行。設計師似乎擔心玩家會放下控制器哪怕一秒鐘。但在哪裡GOW等神秘海域設法以切分音節奏演奏,面紗衛士有時會迷路(甚至經常),我們最終會有一種處理過場角色扮演遊戲的印象,我們機械地前進,同時等待下一個預先計算的 blabla 序列。
我們在不同城市的全景圖和某些華麗的奇幻景觀中看到了 BioWare 藝術家的魅力。特雷維索的運河、大墓地的光環、神話的領土,以及魏斯豪普特圍攻期間天空中那張巨大的面孔又如何呢? Veilguard 中有真正的藝術家願景。
全風險品種
問題在於,所有這些為提供最精彩體驗而做出的努力都被將角色扮演遊戲的方式降低到最低限度而完全破壞了。在人物塑造方面,面紗衛士採用模型宗教裁判所,有三個職業(法師、盜賊、戰士)和四個種族(人類、精靈、矮人、庫納裡)。英雄的進步是透過技能樹系統完成的,該系統將點數分佈在各個分支上,並且可以專門研究所提供的三個軸之一。
戰士可以成為坦克,擅長雙手武器,也可以專注於劍+盾組合;法師會進行元素魔法、死靈術或充滿魔法的近戰攻擊;至於盜賊,他會擅長使用弓、雙刀或設置陷阱。然後,每個職業在達到 20 級後就能夠解鎖終極技能。技能樹更收集了,聚集了圍繞五個主要技能。愛好者理論建構將很高興得知他們可以按照自己的意願重新分配技能點。問題所在在於,所討論的技能樹中的大多數節點都是無用的。這些只是偽獎勵,為給定技能提供 +10%,或為給定阻力提供 +X%。而在戰鬥中,這些差異可以忽略。
如果有一點龍騰世紀:面紗衛士被嚴重錯過了,這些都是戰鬥。小組從 4 個增加到宗教裁判所包括魯克在內的三個角色。我們只能在持續的混戰中控制我們的化身,並且我們只能為每個夥伴分配三種可以在戰鬥中使用的技能。再次複製圖案質量效應,按下按鈕,您將啟動戰術暫停以存取天賦輪,並且您可以命令這個或那個同伴啟動技能。也可以即時啟動這些相同的技能。即使某些天賦可以組合起來造成更大的傷害,為衝突帶來一些策略,但它們充其量只是乏味,最糟糕的情況是徹頭徹尾的無聊。
當玩戰士時,你最終會像擊球手一樣擊打敵人。死亡金屬在他的低音鼓上,逐漸放棄所有反思,轉而進行無意識的重擊。這並不是一個相當近似的招架系統,它基於你頭頂上出現的發光光環,向你發出信號,告訴你激活所述招架的正確時機,從而為任何東西提供能量。我們更願意選擇盜賊或法師以獲得更好的遊戲舒適度,甚至在衝突期間保持最少的反射。由於敵人模型、情境、敵人人工智慧(幾乎不比你的伙伴聰明)殘酷地缺乏多樣性,以及這些混戰所代表的普遍挑戰的缺乏,戰鬥最終變得令人壓抑地重複。儘管遊戲提供了五個難度級別(還有一個完全可自訂的難度級別),但您只會在英雄主義或噩夢難度閾值上遇到一些挑戰。
事實是龍騰世紀:面紗衛士在他的戰鬥中下了很多賭注。然而,這些結構本身並不適合遊戲。戰神,戰鬥系統數位電視表現出自己缺乏腎上腺素,而報價太豐富。如果你玩過質量效應2或者3- 十歲以上 - 或絕地武士:墮落的武士團(又是他……),想像給它穿上夢幻般的中世紀皮膚,你就會清楚地知道等待著你的是什麼。與當地黑手黨勾結的暗裔、腐敗法師或其他豬被分為兩類:一類是向你撲來,然後你用手背掃走的;另一類是擁有格擋條/魔法護盾的,它們會攻擊你。完成動作。所有這些聞起來都像看起來一樣重新加熱,並最終發生轉變面紗衛士準擊敗他們乏味的3D。當你想到 EA/BioWare 在這些戰鬥上投入瞭如此多的賭注時,這絕對是令人悲傷的。
製作 Taash 的油
對這些衝突的重視以及重量級 BioWare 全速談判的行動的急劇轉變損害了整個 RPG 層。龍騰世紀。我們不會回到標題的技能樹方面,而是回到標題所忽略的兩個要點:逐條列出並製作。與任何 RPG 或廣義的動作遊戲一樣,我們將收集許多物品、武器、盔甲……同時,遊戲部署了雙重製作系統:城市商店提供了改進裝備的可能性,您將在旅途中發現,透過用事先獲得的資源「付費」。升級後的武器會根據升級程度顯示「+1/+2/+3...」。要將它們升級到高水平,您將必須支付提高商店的製作水平所需的價格。因此,+2商店將能夠將您的裝備升級到+2級。除此之外,還有燈塔中的車間,它嚴格在同一系統上運行:+2 車間會將你的武器和盔甲提高到 +2 級。絕對古典主義的體系,然而卻因提供的過量戰利品而腐化龍騰世紀:面紗衛士。
我們將隨時隨地為我們的羊群和我們自己找到武器和盔甲。很快我們就會意識到,在商店中改進我們的裝備幾乎毫無用處,因為主要和次要任務中出現的箱子通常提供的裝備質量比我們改進的裝備要好得多。那為什麼要投資工藝呢?我們只會在遊戲的最後三個小時內投入製作,以便擁有最有效的裝備來惡作劇精靈諸神和他們的二流暴徒艦隊,在一個至少可以說是有問題的大結局中。
「有問題」具有委婉說法的價值。事實上,最後一個動作龍騰世紀:面紗衛士具體化了寫標題的所有問題。當然,我們觸及了筆,或者更確切地說是羽毛,它們賦予了次要角色生命,而且它們是堅實的。但至於主要情節,尤其是自由的幻想面紗衛士試圖生產,卻很難滿足。
AFK BioWare
讓我們來看看最後一幕數位電視來推動敘事流程。這條最後的直線無非是自殺任務的完全重複。質量效應2。在不放棄任何東西的情況下,這是一場與時間的偉大賽跑,你的選擇將冒著同伴生命危險的風險。然而,在哪裡ME2在他的敘述中盡一切努力營造一種黃昏的氣氛,導致停屍間令人難以置信的緊張高潮,面紗衛士以一種非常人為的方式完成了他的偉大作品。有充分的理由:你永遠不會真正成為自己命運的主人。
為您提供選擇的自由數位電視只是海市蜃樓。這不是重複,因為任何角色扮演遊戲,甚至任何電子遊戲,都會試圖給你一種在你的決定中可以選擇的錯覺,並且人為地為你的行為和/或言語創造後果。面紗衛士不關心你的選擇。我們仍然可以原諒,無盡的對話輪現在清楚地顯示了一個事實,即你的決定將激活一個分支點,並且愛情興趣短語顯示出一顆巨大的心,如果你不明白,是的,那裡,它非常沉重調情。調情的效果會因為你可以送給心上人的禮物而得到加強......
真正的重點在於對魯克的塑造。除了一開始就沒有計劃深度的片面忠誠的好英雄之外,你永遠無法真正扮演任何其他角色。當然,你會在某些時候做出一些被認為至關重要的選擇:拯救這座城市而不是另一個城市,派這個角色去做這些骯髒的工作……事實上,這一切都只是裝飾。你不能憤世嫉俗,甚至不能“務實”,更不能刻薄。你永遠都是值班的好人,而且你甚至沒有表面上的選擇來和魯克一起做你想做的事。魯克只是個英雄/女英雄,除此之外什麼都不是。即使你對種族/階級和派系的選擇也不會對敘事產生影響,除了幾行對話,這不會影響局勢和討論的最終結果。如果你希望成為一個複雜的角色,能夠做出巨大犧牲,並為共同利益做出激進的決定,那對你來說太糟糕了。所以我們所有的選擇都是徒勞無功的。對最終結果真正重要的是角色任務的完成與否,而不是我們認為在具有決定性的分支對話中所做的所有決定。魯克是一隻善良、無趣的愛心熊,注定要拯救世界,除此之外別無其他。為了留在 BioWare 穩定的範圍內,魯克與霍克截然相反龍騰世紀2,來自審判官宗教裁判所,謝潑德指揮官。為了不讓他陷入麻煩,我們將避免談論雷文科托爾。我們開始相信,魯克的寫作僅限於好萊塢的規格,限制他成為一名勇敢無畏的一維聖騎士,更不用說值班的絕地迪士尼了。
Rook實際上是什麼的化身龍騰世紀:面紗衛士:一個一維的存在,總是善良的,但從來沒有優秀過,從來沒有令人震驚,但迷人到足以吸引公眾。這就是我們期待的 2024 年的 BioWare 嗎?這就是這麼長時間突變的結果嗎?它不是從蛹中破繭而出的雄偉帝王蝶(這個詞不是隨機選擇的),而是一隻普通的蝴蝶,我們會注意到它幾秒鐘,它的出現會引起微笑,但不會給人留下深刻的印象。
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