預覽:最終幻想xv:我們對演示的看法

從Tobal到無限的傳奇,最需要的FF始終被用來推廣或多或少是理想的遊戲,而備受期待的情況將再次是這種情況和他的Duscae演示包括和獎勵在第一版。是的,不侮辱“ Tipe Zero”的內在質量,這本身就是一款真正的大型(和好的)遊戲,每個人都只能對超越幻想的小末日而有眼睛。因為經過將近十年的混亂發展,我們終於能夠評估這一新情節在失敗中的內容。最後,老實說,我們已經有機會在倫敦感到有些感覺...

當窗簾在演示的四個PS4終端打開時,這家酒店的四樓有點潮人從科文特花園(Covent Garden),仍然很難相信。宣布九年後最終幻想與XIII一個美好的e3夜晚,按照渦流和失望的希望度過了很多時間,在我們面前,可以玩耍,只等待出汗的手提供秘密。鑑於人們引起了期望,圍繞真實的承諾開放世界十字軍最終幻想,或在發光發動機上發布了三年的公告,我們有權等待一個能夠拉直薩茲·卡茲羅伊(Sazh Katzroy)頭髮的大巴掌。毫無疑問,我們仍然在演示體育場,這是一小部分。即使該項目最終似乎在鐵軌上,仍然需要屠殺很多工作。

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如果您緊隨其後的消息,我們不會撒謊,尤其是無數演員從非常健談的Hajime Tabata來看,您可能已經對演示和Duscae地區的內容有一個非常精確的想法。什麼另一方面,不要說是手頭的感覺,我們談到了視覺渲染,開放的感覺,更簡單地指導Noctis和他的樂隊的樂趣。

從這個角度來看,我們幾乎可以肯定的是,演示可能會劃分,從等待太多後,坦率地令人失望的圖形質量開始。即使Square Enix通過談到可發光工作室的1.5版來最大程度地減少,該版本應該用DEF的2.0版給予完整的措施(沒有發布日期,我們還記得)幀速率不一致,但從未30歲,混音紋理的腐蝕性和晚期外觀 - 在稀有中間序列上非常可見。 Duscae在代表其植被的代表(想想龍的教條)方面很平淡,保留了一些令人難以置信的工作,例如夜照明,只有Noctis的魔術散發,或更簡單地為Camp Chocobo營地或位於該服務站所做的工作。假設我們可以聽到混音國家從臨時露營地的Chocobo主題來看,寧願喚起美國中西部。

那就是對IEP

不要指望在揮發性的後面爬上,甚至不太在賽車上爬上 - 它被取消了。這就是激勵世界與眾不同的原因來追踪恐怖分子的龐然大物。憑藉賺錢的錢,他們將能夠用機械師Cidney為維修提供資金,他的迷你短暫使我們想起角色扮演gamergate,日本選擇了。簡而言之,仍然很高興我們被剝奪了一種運輸方式,否則球員將在短短幾分鐘內越過該地區。步行,或者在推桿推桿時,狩獵會延伸,即使它不超過十分鐘才能從一個邊緣到另一個邊緣。幸運的是,狩獵需要通過類似其他許多遊戲的信標參觀最小的角落開放世界。因此,GTA或Red Dead Benchmarks,一旦我們通過後立即更新目標。毫無疑問,您將推斷出它,不幸的是,我們可以判斷《最終幻想XV》的能力和該類型的男高音一樣。

情節Duscae允許遇到四個非常皮革的角色男孩樂隊,在夜間領導人周圍成立,是一位墮落的王子,他離開了重新征服。有伊格尼斯(Ignis),具有智力的干燥特徵的神童,促使g夫(Gaffeur醒。從概念上講,我們感覺到能夠滿足該系列的需求標準,該標準冒著在每個新劇集中冒著破壞其代碼和系統的風險。毫無疑問,這是最激進的,因為Action-RPG的DNA總是以其靜脈流動,就像野村時代的輸血一樣,當時王國之心的導演仍在掌舵。

正方形

自上次TGS以來,戰鬥系統已經在Square Enix視頻中廣泛強調,並且已經證明了其所有有效性和受控控制器。 Noctis是唯一可以播放演示的角色,並且知道最終遊戲,可以採用兩種姿勢。在L1上的防禦性,這使他可以躲避任何打擊魔術點,並在等待正確的時刻時可能會在遊行後對抗。少數暴民從加魯拉(Garula)到薩布杜斯克(Sabertusks)越過Duscae,並沒有真正給我們機會將比賽集中在防守上,但我們已經可以想像老闆或需要加強劍的生物讓風暴過去。

由於Noctis能夠根據其庫存的情況和配置來實現不同的武器,因為Noctis能夠實現不同的武器。確實可以在專用菜單中互換可用的“武器”,毫無疑問,Bidouilles的前房。例如,玩家將能夠決定用一把巨大損壞的劍發射第一個“攻擊”,或者與將其放置在將隨後的鍊式攻擊的情況下,依靠反射,以便不要打擾。在這種情況下,只需保持平方即可讓您的角色攻擊以自動模式,這種小懶惰允許農民冷靜的。這些武器中的每一種都有其預定義的能力(例如,霍爾伯德的龍跳躍),在MP中尤其昂貴 - 足以將定向交叉推動以使它們滾動,並按下三角形以執行它們。如果戰鬥是實時進行的,那麼也有可能隨時破裂以治愈,而無需等待伴侶來營救後面的小膠帶。

巨人

如果發現目標並不總是那麼容易孤獨在屏幕上的敵人中,尤其是當一群蒙面士兵從貨船到達時,戰鬥系統看上去很內心,以標誌著一個絲毫的影響凍結多明顯。我們也清楚地感受到了每種運動的諾克蒂斯的體重和慣性,尤其是在其動力上。前面的傳送劍使您可以在新獵物上融化Illico,敵人遲早會出現關鍵的攻擊,如果您添加了咒語過度的咒語和召喚,以更好地區分角色 - 我們在此期間看不到這一點遊戲的第一個小時- 至少認識最終幻想XVdes基地遊戲玩法在系統方面非常有趣,催眠節奏的側面動作。該遊戲甚至可以通過扭曲來使自己與環境進行一些互動,這是與龐然大物的鬥爭,演示的亮點所證明的,該演示的亮點使Noctis從一個塔式傳送到另一個塔架,以使小組的計劃執行。而不是以QTE的形式,這一次,動作發生而不會中斷。

與野獸的第一次會面顯然是演示的最成功階段,在霧中的浸潤和龐然大物之間的滲透之間,在龐然大物的嘴上近在咫尺,這從來沒有像今天這樣令人印象深刻,臭氣。聲音效果與野獸一樣令人印象深刻,並且通常是永恆的YôkoShimomura命中的主題。總而言之,很難否認在紙上,即使它可能需要對演示進行的長時間測試,以便用粘土腳完全放心。也就是說,從《最終幻想》 XII到《最終幻想》 XIV,該系列已經經歷了困難的妊娠,但青少年很快樂。命運以其“最終”幻想的深厚本質固定在近三十年中。希望仍然井井有條,尤其是因為我們只能在整個演示的短短十天內品嚐到。

角色玩遊戲 2016年11月29日 特許經營:

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  • 2014年9月20日上午8:30的預覽PS4,Xone 格雷格

  • 2016年3月31日在PS4上的07:00的預覽,Xone par puyo

  • 2016年6月16日下午2:00的PS4預覽 par Yukishiro

  • 2016年6月17日下午4:40在PS4上進行預覽 par Yukishiro

  • 2016年8月17日下午5.30的PS4預覽 par Yukishiro

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