後方
如果明天美國陷入一場經濟“戰爭”,這將破壞其民主基礎,並將這種力量轉化為成熟的果實,可供採摘。這種情況將使北韓能夠自由地將其影響力擴大到佔領日本,隨後佔領美國東海岸。這是《國土防線》的基本情節,這款第一人稱射擊遊戲為我們提供了一個非常原始的背景,與《Call of》或《MoH》相去甚遠,後者通常為我們提供了一個機會來體現一個超級強大的美國,其裝備過度的“男孩”,一個名副其實的美國。在那裡,情況完全不同,但不想破壞故事,Kaos Studio 為我們提供了抵抗朝鮮佔領的抵抗戰士的生活。
那麼情況如何呢?
如果從技術上講,HOMEFRONT 不是新的圖形基準,那麼它在X360 上是一個不錯的平均值,有一些減速和刷新問題,但沒有什麼真正嚴重的,總之引擎似乎是為控制台“量身定制」的。獨奏部分的 AI 並不參加聚會,大多數情況下都滿足於隱藏並響應你的攻擊,而不是真正試圖佔據上風,儘管擁有數量優勢,太糟糕了......
那麼為什麼《Homefront》沒有真正做到令人眼花撩亂呢?
這是一個大問題,有一個原創的場景,有一定的技術掌握,這個標題在紙面上具備了成為一個非常好的標題的一切。但你已經看到了,即使有一些有趣的舞台嘗試,特別是在遊戲的前一刻鐘,我們很快就發現自己只是「清空」或多或少寬闊的走廊。
你會告訴我,這也許就是 FPS 的目標,對吧?
對此我會簡單地回答,是的,但是,這種類型可以稍微發展一下,隨著該類型的男高音,玩家期待好萊塢的舞台表演,令人驚嘆的動作,“生活”動作的印像以及真正影響對抗的印像在法庭上,簡而言之,就是這件小事讓我們堅持單人戰役,並促使我們透過改變難度再次做到這一點。
在這裡,沒有那樣的事情,我們在非常狹窄的走廊裡痛苦地前進,同伴對你沒有任何用處,無法支持你或壓制任何對手,韓國人似乎沒有戰鬥意識,但具有無與倫比的殺手能力因為他在你沒有註意到的情況下多次讓你排隊。半小時後劇情就完全被遺忘了,把焦點留給了一系列沒有太大興趣的任務,而彌補這一不足的還不是戰鬥之間的幾次提醒。
比賽時的動作?
戰鬥很蹩腳,彈藥管理很奇怪,瞄準真的很隨意“該死,我確定我把一顆子彈放在了他的兩隻眼睛之間!!!!但那混蛋還是動了! » 這無疑是你會在螢幕前大聲重複的句子之一(坦白說,還有另外一句話,但我不能在這裡給出)
再加上大量未經深思熟慮的腳本,這些腳本會切斷動作或拒絕觸發動作,你將獲得真正難以消化的雞尾酒,幸運的是,它會在四到五個小時後結束。
因為遊戲再次創下了紀錄,戰役非常短,而且還大膽地不提供結局。
因此,我們在這場戰役中沒有體驗到任何樂趣,但請注意,駕駛戰鬥直升機的階段,事實上,在此期間我們真正控制了機器(即使我們仍然困在走廊裡),這個階段可能是唯一的有趣的是,我們很遺憾它在幾分鐘內結束,不幸的是回到了更經典的戰鬥。多人遊戲是經典的,並沒有提供任何新內容,總之,與該類型的其他參考相比,還過得去。
綜上所述 ?
要先明確的是,這又是 Kaos 工作室和 THQ 提供給我們的爆米花 FPS。這是一款具有巨大潛力的產品,但最終卻是一款還過得去的遊戲,你很快就能完成它,然後你就把它收起來,很快你就會忘記它。缺乏時間?開發商壓力大? THQ 能否在下一款《國土防線》中扭轉這一局面還有待觀察,因為後者將拖累前作的腳步。