預覽:金屬齒輪生存,什麼都沒有丟失,一切都變了

預覽:金屬齒輪生存,什麼都沒有丟失,一切都變了

客觀性,公正性,中立性,戒律是任何好的記者都必須瞄準的,而無需完全達到人類的義務。當視頻遊戲是要處理的主題時,休閒,但令人著迷的,具有罕見的情感力量時,觀察更加公平。因此,必須承認,我們負責先驗的錨定良好的錨點,從其父親Hideo Kojima的動盪不安的出發處,類似於殭屍模式,該系列世界中磨損甚至機會主義的概念。沒有巨大的期望,很難失望,而且比賽的情況並非如此,但遠非令人不愉快,但遠非印象。

自從2016年Gamecom宣布冠軍以來,這個月已經過去了,該系列之父的哀悼已經完成,這是輕鬆的心臟和接受的大腦,可以被這個MG“ S”所欣賞。 2017年E3的演示非常像:一個投資的基礎,防止連續的殭屍浪潮的設備,有4名玩家合作,以使他們的基地一直保持到最後一波的結束。為了幫助他們完成這項任務,設備至關重要。玩家有網格,沙袋和鐵絲網等障礙,以減慢感染的進展。為了消除它們,有由砲塔,莫洛托夫雞尾酒,經典礦山和富爾頓礦山組成的重型火砲(通過著名的浮動氣球裝置捕獲殭屍)。顯然,我們可以求助於槍支和近戰武器,以及CQC,即與大老闆珍愛的身體的戰鬥技術。根據角色類的選擇,應注意阿森納的微小變化。此演示中只有兩個可用:戰鬥機,重且健壯,在短距離處有一把強大的大劍。這射手由於脆弱和活躍,他與傳統的箭弧線生動起來,因此他幾乎完全相反。這搶劫在地圖上收穫的任何東西都可以允許建造或多或少的稀有設備,一旦提供給工藝基地。

殭屍,2018年仍然很流行?

閱讀上一段一定很無聊,對於任何已經嘗試過任何殭屍方式的玩家,似乎回收了。基本的殭屍,裝甲和爆炸性殭屍的殭屍,是最經典的反對。然而,這種古典主義是標題批評的唯一錯誤之一,因為必須說整個工作。對於任何這種時尚的愛好者來說,冒險的人仍然可以思考仍然很高興。這遊戲玩法,被廣泛佔領,總是一樣令人愉悅,可以靈活地動作而不會倒入過多的活力。在E3條件下的球員之間的溝通是不可能的,這對於團隊來說,這是一個真正的障礙,儘管廢除了許多活死人,但很快就不知所措。合作似乎確實是遊戲的中心,以至於難以根據在場的球員數量來適應困難。該倖存者專為4名玩家而設計,無論有四個,三個,兩個還是單獨,都會反對具有相同阻力的殭屍。我們將無法指望AI借給我們一隻手。最後,您必須處理友好的火誰,威利·尼利(Willy -Nilly),努力努力演奏。這感覺武器也與此相同,每秒嚴格的60張圖像和有關同一持有人的圖形。實際上,除了我們已經看到大房子即將到來的那些東西外,很難找到手頭的缺陷。

MG是嗎?

除了顯而易見的古典主義之外,這種金屬裝備的另一個巨大弱點是對借用名稱的許可證的利用。查看視頻遊戲玩法從TGS 2016來看,玩家從滲透階段開始,這是該系列的基本機制。在我們的會議期間,玩家們滿足於全速運行,朝基地運行,在那裡他們要部署一個發電機來保護,從殭屍到shot彈槍,而不必擔心。可以希望,通過發出太多的噪音或太快,玩家會帶來成群的殭屍,從一開始就遇到了障礙。就目前而言,滲透是可能的,但完全沒有興趣。甚至但是,非常na的提議簡易滲透,假裝盡可能地修剪該地區的對手,以使戰鬥更輕鬆。也許其他任務或其他配置將進一步介紹這一方面。事實仍然是,對這個豐富的系列的參考文獻很少。有CQC,Fulton系統,功能強大的D-Walker,可以在卡片的角落找到,但這幾乎是一切。這生存行動,這種精神,迫使玩家定期餵食,補充和對待自己,對。事實是,該遊戲本來可以被稱為“生存”,我們不會注意到顯而易見的父母。同樣,它是總回收的:基本概念已被佔用,遊戲的引擎和遊戲玩法從最後一個金屬裝備繼承,牌照的名稱被附上以吸引聚光燈的光。

滲透,生存遊戲 2018年2月22日 特許經營:

  • 個人電腦
  • PS4
  • XNE
  • 消息
  • 消息
  • 消息