測驗:PoP 3 Xbox:一個偉大的年份?

  • 行為

超豪華

並沒有隱藏它,波斯王子:兩個王國三部曲的總結時之砂就在兩個聖誕節前開始。在經歷了時間之島的危險旅程後,王子和他所愛的女人凱琳娜回到了巴比倫。但王子並沒有找到他以為會找到的和平避風港,而是發現他的王國被戰爭摧毀了。他的同伴很快就被兩名裝甲衛兵抓住,像沉船一樣被困在巴比倫城門口,我們不幸的英雄很快就會意識到,卑鄙的維齊爾仍然在扮演麻煩製造者的角色。如果有的話,這是一個情節轉折,從邏輯上講,維齊爾還活著在王子的世界裡,因為他的死應該從未發生過。更糟的是,狂妄自大的敗類透過犧牲新冒險的敘述者凱琳娜,再次釋放了時之沙的詛咒。王子在充滿敵意的城市裡任其自生自滅,像逃亡者一樣被追捕,他甚至不得不面對一個新的、更加危險的威脅:當他們逐漸潛入他的靈魂深處時,時之沙揭示了一個邪惡的改變自我逐漸佔據了他的身體和思想。巧合的是,他幸運地能夠得到年輕弓箭手法拉的支持。時之砂距離他們第一次見面已經過了七年,而這次見面本來應該從未發生過。

從冒險的第一刻開始,在一場高級電影的襯托下,我們覺得開發商想要處理三部曲的第三和最後一部。藝術轉型後,儘管它是偏離主題的,但我們回來了兩個王國追溯系列的起源,營造出令人想起東方的氛圍。不再有紫色調、普通的暴力和哥德搖滾,我們在巴比倫的街道上發現了微妙的氛圍,使第一集如此迷人。從美學的角度來看,最後一集在各個方面都是巧妙的、連貫的,色彩的選擇和諧地賦予每個地方其圖形特徵。角度總是經過仔細研究,以突出巴比倫城市的所有多餘之處,而且,這一次,幾乎沒有任何相機問題值得遺憾。除了一些無關緊要的細節,例如王子的手或頭髮的造型,這一集的製作質量相當驚人,如果你玩正確的版本,這確實標誌著該系列的高潮。因為在那裡,沒有必要提出任何警告或段落:Xbox 和 PC 上的兩種改編版本不僅因其圖形的精緻而脫穎而出,而且還因其無可挑剔的流動性而脫穎而出。不幸的是,PS2 版本的情況並非如此,它很難充分展現這次冒險的巴比倫輝煌。抽搐的地方很多,從一個序列到另一個序列的過渡有時不夠自然,總之在完成度上確實有差距。

忍者王子

老實說,我們有點害怕發現一集沒有創意,但也不是這樣。的團隊我們能夠提供一些額外的東西,以避免陷入純粹和簡單的複製/貼上的陷阱。王子已經具備了令人驚嘆的動作,他的雜技範圍也變得更加多樣化,有兩到三個特技動作讓人感覺很舒服。和薩姆費雪一樣,他現在完全能夠雙腿分開站在兩面牆之間,他的手臂習慣以蜥蜴的速度攀爬或下降。王子還可以將劍插入直接嵌入牆壁的無數插槽中,並以此為支撐,趕往另一個更遠的平台。熟悉《波斯王子》的人當然會發現所有使該系列傳奇的貓科動物動作,有時會進行一些小調整,例如將彈簧板放置在牆上以對角線推動自己。

相當初級之後,PoP式的滲透在這部續作中獲得了更多的興趣。通常,暴力、謹慎的死亡實際上遵循了現在的傳統原則:快速事件,要求按下正確的按鈕定時- 螢幕上出現一道閃光 - 將受害者植入一次或多次。當然,這是一個經過驗證的概念,但很好地融入其中流行3,在某種程度上,關卡的設計是為了讓你可以採取隱藏的路徑來讓你的獵物大吃一驚。在採取行動之前,螢幕上會出現一個光環,腳本只需運行即可。如果兩個敵人距離很近,甚至有可能同時將他們開膛破肚,就像死亡之舞一樣。。當然,對於《細胞分裂》的怪胎來說,PoP 式的滲透仍然相對簡單,甚至是偶然的。即使增加難度,敵人也聾得像石頭一樣,甚至聽不到兩公尺外同伴被毆打的聲音。另一方面,由於它們已被編程,一旦王子讓一群鳥飛走,它們就會進入警戒狀態。然後,關於速度致命嚴格來說,不幸的是總是重複相同的兩三個動畫。幸運的是,定時已經進行了充分的衡量,不會完全破壞難度,最後,由於回溯,有時需要重複兩到三次才能完美成功地執行。

宣布作為本集的一大新奇之處,轉變為黑暗王子事實上仍然受到情景的製約,因此對於那些希望隨意轉變的人來說有些失望。最後,我們在精神上仍然非常接近沙幽靈的;生命值正在緩慢減少,只有一粒沙子才能使其復活。另一方面,黑暗王子是如此強大,以至於我們知道他的出現僅限於少數罕見的時刻。很簡單,你只需要把王子的伸縮刀繞著他的頭旋轉,就可以毫無問題地消滅周圍的所有敵人;透過放慢時間,效果會更加徹底。另一方面,外觀黑暗王子來撼動原本舒適的平台的某些階段,就像 Dahaka 黏在王子的涼鞋上時所做的那樣。因此,一種緊迫感如果檢查站我們的位置比現在更好,可以避免從一開始就連續五次重新啟動相同的序列。也就是說,儘管有這些小不便,黑暗王子事實證明,快樂多於痛苦,有助於給遊戲節奏,同時使平台通道多樣化。因為被詛咒的王子,他的可伸縮刀片就像奎托斯的鐮刀一樣嵌入皮膚(),可以將自己拴在火把或鐵棍上,就像人猿泰山拴在藤蔓上一樣。高級。

剩下的什麼時候呢?

簡而言之,平台階段的可玩性沒什麼好說的:蒙特婁團隊比以往任何時候都更掌握了遊戲的這一關鍵面向。遊戲玩法PoP,以及新動作的添加提供了提供關卡設計總是更加多樣化,使感覺的樂趣增加十倍。在精確到十分之一的謹慎死亡、無視重力的雜技、黑暗王子就節奏而言,我們確實距離繁瑣的平台/戰鬥分割還很遠。時之砂。從節奏和遊戲樂趣上來說,合約已經很好地履行了。我們只是希望在戰鬥階段看到同樣的進展,其嚴重的不精確性與節拍器調節的特技飛行段落形成了鮮明的對比。即使這意味著採納競爭對手的好主意,特別是那些,您不妨確保升級。但不,對於這樣的遊戲來說,碰撞仍然同樣令人痛苦常設,尤其是三年來的第三集。穿過身體的劍擊,沒有抓住對手的感覺的握持,缺乏反應,給人一種在烤箱裡擊中一堆棕色人造黃油的印象......穆伊夫,現在還不是這個時候PoP 會完全令人信服。此外,戰鬥序列是如此平坦,以至於我們常常更願意將敵人送過欄桿,而不是優雅地處決他們。幸運的是,不同的可能序列都被保留下來,因此遊戲即使在碰撞方面不精確,至少在控制方面也是精確的。

兩個王國因此,從各方面來說,它都是一款不錯的遊戲:美麗、多樣、有節奏,對於該類型的標題來說足夠長(大約十個小時),並且由於回溯而不是非常令人沮喪,它還保留了一些不錯的勇敢片段,例如戰車在巴比倫的街道上競賽或在競技場上與巨型巨人戰鬥。那麼,這是一場精彩的比賽嗎?是的,如果這不是三年內上映的第三部《波斯王子》就好了。顯然,對於那些已經經歷過兩年前維齊爾襲擊,以及去年在時間島上徘徊的人來說,這位波斯王子的經歷完全可以不帶有任何特殊的情感,甚至無聊;一個高度。儘管它們很精彩,但平台通道不再有絲毫驚喜,常客會像音樂家的樂譜一樣破解關卡。也就是說,機械地、甚至領先一步地跟隨運動。在某種程度上,關卡是以線性方式構建的——除了一些生命獎勵之外——玩家最終幾乎是習慣性地預期每一段關卡。我們必須相信,留給探索的部分並沒有吸引到大部分玩家。這關卡設計然而,這並不壞,恰恰相反;只是由於隨著時間的推移,發布的時間間隔太近,這個概念已經過時了。有一段時間,你幾乎會在封面上尋找「2005」的印記,這絕對不是一個好兆頭。和所有偉大的戰士一樣,波斯王子也渴望休息。

  • 訊息
  • 訊息
  • 訊息