- 行為
讓我們從好消息開始。其中最令人驚訝的當然是敘述。必須要說的是,學校的主題已經被過度觀察、審查和利用。阿特拉斯和他的人格面具甚至在某些情況下,它真女神轉生。如果這些建議有時帶有敘事性的閃光,那麼它們仍然會因為所討論的主題中的相對重複性而犯下錯誤(不知從哪裡冒出來的小人物,成為了上帝的上帝)表面貼裝技術這名高中生默默地努力改善周遭世界的心理人格面具)。朝向更成人化的奇幻世界的轉變是受歡迎的,並且讓那些厭倦了與學校、課程安排和課外活動相關的常規考慮的粉絲們終於找到了可以磨練的東西。更不用說這種背景的變化從遊戲的最初幾個小時起就產生了明顯的影響:因為我們在這裡不受高中滄桑的影響,所以旁白可以更快地奠定基礎。在這裡,敘事基礎具有從序言中引起興趣的天賦。
國王死了,國王萬歲嗎?
玩家扮演的是尤克羅尼亞王國中一個受人鄙視的種族:埃爾達人的主角。這個部落與其他八個部落不同,沒有從任何特定的身體特徵中受益,因為繼承了違背神聖教義的魔法而受到教會的譴責。從那時起,我們的主角,這個從小就遭受歧視和嘲笑的人,被賦予了一個簡單的使命:拯救王國中最重要的人物之一,尤克羅尼亞王子。王子是國王希斯洛戴烏斯五世的兒子和已知的繼承人,十年前受到一個神秘團體施加的詛咒的影響。現在我們的主角已經被認為已經死了,他將他置於自己的保護之下,而國王希斯洛戴斯剛剛被刺殺,現在終於是時候解除王子的詛咒,讓他重新登上王位了。
被指控的國王暗殺者和王子詛咒的潛在負責人是來自王國最強大部落之一的軍官,然後試圖發動政變。但已故國王給王國留下了一份有毒(或拯救?)的禮物。死後的魔法隨後啟動重大的強制性全國選舉以確定繼任者。然後,每個潛在的候選人都必須利用自己的魅力、狡猾、政治智慧或更簡單地說服人民的力量來證明自己。兩位候選人從一開始就脫穎而出:著名的弒君者路易斯和福登,神聖教派的第 78 任聖神教(換句話說,主要宗教的教皇)。主角的角色將是為自己贏得名聲,試圖刺激選舉,同時為恢復王子贏得時間。
充實的幻想
王位之戰:還有什麼更好的背景來建立堅實的敘事基礎,隨後會出現奇幻類型中廣泛讚賞的背叛、不可預見的事件和其他情節曲折?隱喻:幻想曲很好地理解了這一點,而且整體敘事比零號工作室之前的作品更具吸引力。這一成功的主要原因在於遊戲能夠將玩家帶入一個充滿各種細節的連貫的虛構世界。
因此有9個不同的部落隱喻:幻想曲,他們不僅因為他們的身體特徵而脫穎而出,還因為他們的歷史和他們在社會中的地位。例如,克萊馬雷斯人以頭部兩側的角為特徵,他們認為自己是王國的中心部落,儘管盧桑特人是一個強健的部落,其特徵是長尖的耳朵和女性占主導地位. 到重要的職位。圖中描繪的每個民族隱喻:幻想曲具有明確的作用,並作為建立主要種族背景的藉口。因為在零號工作室的最新創作中,所有種族都是不平等的,至少在社會上是不平等的。統治者(克萊梅爾、盧桑特)傾向於嘲笑、貶低甚至壓迫被統治者(尤吉夫、埃爾達、穆斯塔里)。正是這種古老的種姓制度激發了我們主角的門生、被詛咒的王子想像一個新世界,他把這個世界寫進了一部虛構的小說,也就是著名的奇幻小說。
在這個烏托邦世界中,種族無關緊要,社會地位沒有決定論,主角將以此為基礎來維護他希望在選舉獲勝時塑造的王國的品質。種族主題對於奇幻類型來說當然不新鮮,但很少像這裡一樣成為核心。內在豐富的敘事輔以深刻、連貫且精心製作的故事背景,使遊戲成為 Studio Zero 迄今為止最成功的嘗試。相信我們:如果名字隱喻:幻想曲乍看之下似乎很模糊,但隨著冒險的進展,它會呈現出完整的意義。
藝術方向將標誌著其 Epok
為了支持其成熟的敘事,零工作室選擇了基於三個主要基礎的藝術方向:角色和場景的設計、介面以及最後的聲音和音樂氛圍。。從視覺上看,隱喻:幻想曲《Atlus》的遊戲預告片中也提到了 Hieronymus Bosch(Atlus 的遊戲預告片)和 HR Giger(HR Giger)的許多風格,因為遊戲的氛圍既骯髒又神秘。無論是首都某些區域的設計,還是所有種族共同的敵人,口號似乎都是「不適」。這些變形的怪物在遊戲中被漂亮地命名為“人類”,對於某些人來說,我們可以很容易地在專輯封面上想像到這一點艾默生、萊克和帕爾默或者在博斯的畫作上,享受不尋常的風格,因其令人不安的外觀而著迷。所以是的,隱喻:幻想曲至少可以說(至少在 PC 上)它的技術並不出色。某些區域太滿有時會導致每秒幀數急劇下降,尤其是如果您敢於在 Steam Deck 上嘗試體驗的話。但從長遠來看,這些不便還不足以引起偏頭痛。總的來說,它們絕不會吞噬效果、動畫和視覺旋轉的節日,這些節日允許隱喻:幻想曲為自己提供一個引人注目的身份。沒有其他遊戲可以與之媲美,這本身就已經是一種品質了。沒有留下任何細節:甚至加載螢幕都是動畫的並且具有強烈的視覺印記,只是為了讓玩家等待一些東西來填滿他們的眼睛。
尤其是從那時起,從那時起女神異聞錄5這是零號工作室天才最明顯的證明之一,這種視覺氛圍在很大程度上得益於類固醇增強的介面。有時有點太忙了,但導航起來仍然非常愉快,允許玩家在菜單中徘徊幾個小時而不會感到絲毫疲倦。特別是因為介面上的工作不僅限於其視覺方面:我們付出了巨大的努力來提供前所未有的流動性。例如,如果您很趕時間並且知道下一個要輸入的命令在選單或戰鬥中的位置,則可以在該命令出現在螢幕上之前提前選擇它。這純粹是開發團隊有意為之:它允許令人難以置信的直觀導航,尤其是在玩了幾個小時後。
為了包含這樣一個突出和原創的視覺宇宙,仍然有一個主要任務:提供一個完全適合這種特殊風格的聲音氛圍。在哪裡女神異聞錄5選擇融合爵士樂和時髦來堅持他豐富多彩的宇宙,隱喻:幻想曲選擇了由 Christian Vander 發起的接近 zeuhl 的風格岩漿最好地維護其幻想暴力和血腥。每個遊戲環境都伴隨著完美合適的音樂主題。例如,維爾加島的部落聲音為穆斯塔里人所持有的神聖主義邊緣傳統的特徵奠定了完美的基調。就其本身而言,戰鬥主題透過我們甚至不會試圖理解的瘋狂聲音強調了局勢的緊迫性,這一點克里斯蒂安·范德(Christian Vander)在《Mekanïk Destruktïw Kommandöh》中也不會否認。這張配樂中有一個不可否認的靈魂,它與零號工作室嘗試的視覺實驗完美匹配。然而,為了不讓那些熟悉工作室作品的人感到太多不安,並提醒我們誰是負責人,隱喻:幻想曲重複利用直接取自宇宙的一系列聲音人格面具。例如,我們特別想到選單中命令選擇的某些聲音,它們立即將我們帶回熟悉的領域。
改變不是現在
除了這種可辨識的聲音特徵之外,隱喻:幻想曲借別的東西人格面具,而且不是一小部分:它們的結構。請注意,如果您演示了遊戲並喜歡您所體驗的內容,即更有節奏的結構並且不受任何時間表的約束,您可能會感到失望。事實上,一旦序幕過去,工作室的這項新工作就會重複先前遊戲的日曆漫遊。需要明確的是,我們這裡有一個非常熟悉的遊戲循環:玩家收到要執行的任務,大約有十五甚至二十個日曆天來執行它。同時,他可以花時間與盟友一起增加他們的統計數據或解鎖新職業,嘗試各種地下城的次要任務,或增加主角的社會特徵(這次圍繞著智慧、想像、勇氣、寬容和口才)。所有這些活動都需要時間,因此有必要在分配的時間內管理玩家可用的不同選項。
顯然,透過嚴格遵循先前遊戲的結構,零號工作室再次以隱喻:幻想曲遇到同樣的問題。首先是節奏,在序言之後強度嚴重下降。與之前的遊戲一樣,玩家經常發現自己處於這樣一種情況:他必須在遊戲中大約十天內找到要做的活動,然後才能最終推進主要故事。從長遠來看,這種機制被證明是令人筋疲力盡的,並且不可避免地會導致人們對主要敘事的進展失去興趣,而後者仍然有許多值得強調的品質。當然,同伴的個人不幸經歷有時也會有一些強烈的時刻,但它們通常類似於閒聊。特別是由於可以一次完成遊戲的大部分地下城,因此建議優化主要敘述的兩個重要日子之間分配的時間。
所以輸入隱喻:幻想曲在充分了解事實的情況下:由於其結構,每天花兩小時一小段時間來學習比嘗試不計數地跟隨冒險會更明智。每次區域變化時標題的整體重複性必然會影響最匆忙的玩家的士氣,即使這意味著讓他隨著冒險的進展而失去興趣。希望零工作室在接下來的嘗試中找到一種方法,在整個作品中提供更持續的節奏,遠離將其創作支離破碎的過山車。
說實話:對於遊戲的結構,這些台詞的作者發現自己非常尷尬。事實上,測試人員的工作(必須專注於玩遊戲才能在特定日期交付作品)與遊戲的結構之間存在明顯的矛盾,例如人格面具或者隱喻:幻想曲,相反,這要求玩家慢慢來,偶爾玩遊戲,以避免任何形式的消化不良。測試條件直接影響測試人員的感知。在理想的世界中,他應該能夠按照自己的方式進行比賽,並確定冠軍的質量,而不必因為純粹的臨時限製而冒過量服用的風險。但在如此漫長的遊戲背景下,如果測試者慢慢來,他會比其他人晚一個月發布他的測試。這種壓力是真實存在的,有時會強加給批評家,因此批評家可能會對此類問題持有某種偏見。
沒有人見過這樣的事情
所以,如果隱喻:幻想曲其結構直接取自Atlus分支過去的作品,但遊戲仍然表現出在某些方面脫穎而出的真正願望。首先,角色系統被淘汰:這意味著不需要與敵人交談來試圖說服他們加入我們的事業。在這裡,突出的是原型:它實際上是一個更經典的階級系統,後者可以透過改善主角與盟友的關係來獲得。因此,他們每個人首先喚醒一種原型形式,然後根據整個作品中完成的可選討論,喚醒同一弧線中的其他幾種原型。每個角色都可以體現這些類別中的一個,然後將一個類別的能力轉移到另一個類別,這最終允許非常好的組合能夠 - 讓我們明確地說 - 打破遊戲。
意願隱喻:幻想曲與前輩的差異也體現在其他方面:遊戲技能的永恆名稱真女神轉生等人格面具(Dia、Zio、Agi 和公司)被新的(Dei、Kande、Bot...)取代。然後是最重要的部分:戰鬥。這不是什麼秘密,隱喻:幻想曲提供了動作和回合製之間的混合,直接受到啟發。換句話說,每次對抗(除了針對 Boss 的對抗)甚至在過渡到回合製之前就開始了,而玩家則實時對敵人進行各種攻擊(此外還有一個專門用於躲避的按鈕)。如果玩家面對與他水平相當的敵人,他可以嘗試降低眩暈量表,以便在切換到回合製時產生巨大優勢(敵人眩暈一個回合+因此損失三分之一的生命值)。在動作模式中,如果玩家面對的敵人對他來說太強大,那麼直接進入回合製以試圖利用他的弱點從而獲得額外的回合會更為明智。特別是如果玩家在行動模式中失去主動權並被稍微強大的敵人擊中,那麼他就會將整個第一回合留給敵人(這通常是致命的方法)。事實上,採取行動只是為了擊敗對玩家來說太弱的敵人。面對憤怒的敵人,這個模式立刻變得多餘:這與黎明之路,誰比較願意把選擇權留給玩家。
可憐的傢伙得到了 SMT
這種動作和回合製遊戲之間的新混合方法被證明是為該類型提供創新的可取之處,即使它在某些方面與其主要靈感有所不同:黎明之路,例如,即使在已經啟動回合製模式之後也可以返回動作模式,這裡是不可能的。另一個分歧是:回合製遊戲通常更有利,面對經驗豐富的敵人時,行動模式很快就會受到限制。此外,與遊戲相比,回合製模式本身也受益於良好的演變人格面具。並且有充分的理由:它的靈感更多來自真女神轉生最近的。因此,遊戲從回合圖示系統開始(總共 4 個,團隊中每個角色一個),這些圖示能夠在利用敵人弱點的情況下提供額外的回合。如果攻擊不小心錯過了目標,兩個塔圖示會立即跳躍。
因此,我們處於熟悉的基礎上,總的來說,這是一個有效的系統,也透過一些小的、微妙的添加進行了改進,使整體體驗更加愉快。請記住,例如,在人格面具:當小丑在戰鬥中倒下時,遊戲結束。在這裡,情況不再是這樣:即使我們的英雄被擊敗,遊戲仍然允許我們的盟友在必要時讓他復活。另一方面,如果戰鬥發生不愉快的轉變,零號工作室現在整合了「重新開始」功能,可以在對抗過程中存取該功能。這是比前一個更好的解決方案,前一個解決方案迫使玩家有時退出遊戲,重新啟動遊戲,然後加載遊戲以便提早恢復。
有一個問題有待解決:難度問題。從這個角度來看,隱喻:幻想曲特別聰明。零工作室決定為敵人添加一個塔圖標,而不是在更困難的模式下愚蠢地增加敵人的生命值或傷害。因此,如果你面對兩個敵人,他們在回合中可以攻擊三次。這是我們在本次測試中所做的選擇,我們沒有後悔過:這個簡單的改變為經驗豐富的玩家提供了更有趣的挑戰,同時保持完全負擔得起。。苦差事絕對沒有必要:只需執行遊戲中提供的支線任務並明智地管理可用資源就足以完成任務隱喻:幻想曲具有良好的巡航速度。幸運的是,戰鬥中「重新開始」按鈕的出現使戰鬥變得更加有趣,尤其是當戰鬥特別困難時。
訊息 訊息 訊息