測試:在《不列顛王座》中,最新的《全面戰爭》並沒有讓英國人崩潰

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測試:在《不列顛王座》中,最新的《全面戰爭》並沒有讓英國人崩潰

“你很可愛,但你是個小英國人” 已針對 PC 進行測試

當拉格納搖滾少得多時

如果《全面戰爭》系列已經存在並被人們談論了二十年,那麼讓我們為所有過去二十年在荒島上度過的人澄清一下吧——這對那些熟記在心的人來說太糟糕了。因此,全面戰爭的概念是混合兩種截然不同的遊戲玩法:王國管理和軍事戰術。根據劇集的背景,我們發現自己是日本氏族的領導者(幕府將軍:全面戰爭),來自羅馬家庭(羅馬:全面戰爭)或歐洲國家(帝國:全面戰爭)。無論如何,一旦您選擇了派系,您就會發現自己處於代表遊戲所涉及的整個區域的地圖上。

從這個角度來看,全面戰爭傳奇:不列顛王座因此標誌著觀點的改變地理框架無疑比創意大會所習慣的更受限制。遊戲開始於 878 年,拉格納·洛德布魯克(Ragnar Lodbrok)——一個近乎傳奇的人物——去世,帶我們回到隨後的維京人入侵、權力鬥爭和英國國家的憲法。事實上,該地圖僅限於不列顛群島:大不列顛、愛爾蘭和一些“小島”,例如曼島。這種新的視角應該可以讓我們專注於更“緊湊”的歷史片段,”閃點「工作室決定這樣稱呼他們。

問題是,這種觀點的改變在現實中並不現實。不列顛的王座。事實上,雖然我們只是談論穿越英國鄉村,但我們的軍隊或多或少都有相同的「移動點」資本,而且遊戲的輪換總是以一個季節為單位。換句話說,一支軍隊很容易需要整整兩年的時間才能從蘇塞克斯到達蘇格蘭……承認,考慮到模擬的嚴肅性,這有點搞砸了。其餘部分,該地圖的工作方式與之前的《全面戰爭》遊戲相同。因此,這是一個透過發展我們控制下的不同城市、建造某些建築物以及與我們或多或少遙遠的鄰居談判來管理我們王國的問題。

十個派別,假設的 DLC:穿著蘇格蘭短裙的遊戲?

第二個問題,這種管理並沒有根據你選擇的派係而真正有所不同。通常,《全面戰爭》遊戲很難根據所選人物提供不同的遊戲玩法,但在過去的五、六款遊戲中,不列顛的王座無疑是最差的。有十個派係可供選擇。它們當然分為五個不同的文化群體,但遊戲機制實際上是相同的,可用的單位也極為相似。無論我們選擇威塞克斯的英國人、格溫內德的威爾斯人還是頑固的維京人,我們都會發現自己擁有非常相似的力量除了一些罕見的例外:當威爾斯弓箭手造成可怕的傷害時,英國劍士特別抵抗。

這種派系多樣化的問題不僅出現在戰場上。事實上,令人驚訝的是,創意大會決定消除可建造的結構中的大部分文化差異。例如,維京人和蓋爾人之間有許多圖形上的區別,但這仍然處於邊緣。更糟的是,開發商還決定刪除建築選項中的分支:建築物的改進是以絕對線性的方式完成的。最後,就其遊戲方式而言,這些派系並沒有表現出任何顯著的差異。

當然,我們會充分利用彼此的獎金,但這只是一個純粹基於會計數據進行優化的問題,而不是根據這個或那個人的生活方式來思考問題。創意大會顯然為縮小玩家視野的選擇付出了代價。與該系列的所有其他遊戲相比,地理、歷史和文化背景受到更多限制。然而,工作室並沒有試圖反駁這一點。常客們會正確地指出,全面戰爭不僅取決於其派系的多樣性,而且當我們花了兩年的時間來研究全面戰爭:戰鎚,返回地球至少可以說是暴力的。

無聊的入侵

你們中的一些人可能不會等到讀完我所有優秀的散文才看一下這篇筆記。你是什​​麼意思,納爾塞斯,十分之六?鑑於我對這個系列的熱愛,你可以想像,缺乏派系多樣性並不是唯一的眼中釘。不列顛的王座。事實上,我已經很久沒有找到這樣的全面戰爭戰役計畫了。各派系之間的相似之處並不是好兆頭,這是無可爭議的,但隨著我在遊戲中的進展,我從一個糟糕的驚喜變成了另一個糟糕的驚喜。事實上,與前任相比,整個管理部門已經嚴重貧困。確實需要做出一些調整,這是無可爭議的,但你為什麼要表現得像個屠夫呢?

與任何全面戰爭一樣,戰役地圖應該讓您對遊戲有更具戰略性的看法,而不是您以戰術家的眼光觀察戰場。問題是,大量的戰略要素已經從戰役地圖上消失了。例如,不再可能確定我國某個地區的特定稅收,就像不可能製定特定的法令一樣。兩個要素使單獨管理區域成為可能,因此傳遞給了王牌。即使對於我們已經討論過的城市定制:我們決定要建造什麼類型的建築,但遺憾的是,路徑是線性的。

一些玩家會很高興看到特工——這些在地圖上移動以進行各種行動的角色——已經消失了。我們再次對創意大會沒有嘗試改進事情感到遺憾。牧師們開始緊張起來,但間諜的出現似乎完全符合邏輯,為部隊調動做好準備。。然而,這還不是最嚴重的事。不,最尷尬的是回顧人口成長情況。這裡不再是管理與糧食生產相關的過剩人口的問題。在這裡,事情會根據所進行的建設自行進展:例如,一旦建造了著名的大廳,殖民地就會擴大,並且可以建造新的空間。你好,簡化!

我們找到了奧拉夫、巴萊奧格和艾瑞克

當我們檢視宗教的管理時,會進一步簡化。雖然這是許多反對意見的關鍵因素,但這裡的事情似乎過度處理了。當我們佔領一個敵對殖民地時,它最多會產生影響:然後我們必須改造修道院,使其更符合我們自己人民的信仰,否則我們將不得不接受公共秩序的懲罰。由於我們談論的是公共秩序,因此創意大會的這項決定令人震驚。事實上,如果我們人口的平靜度指標的變化仍然如此顯著,那麼現在就不再可能維持一支駐軍來緩和我們羊群的熱情了!

幸運的是,英國工作室為我們提供的東西並不是所有東西都可以扔掉,有些改變確實是為了更好。所以,我們過去習慣的簡單招募現在已經被一種公共人才庫所取代,其重要性取決於我們王國的大小和某些更具體的因素。然後就可以從任何城市的這個公共罐中抽取來招募新單位。這只需要食物和一點錢就可以立即建立起來。不過,只達到總威力的20-50%,而且會一點點完成。這個新系統非常出色,需要以完全不同的方式考慮招聘

在整個戰役中,我們意識到我們更加關注我們的軍隊:他們的力量崛起和武裝人員的保護變得至關重要。相反,創意大會決定消除任何僱傭僱傭兵的可能性:也許這在九世紀並不常見?開發者無法以此為藉口來解釋軍隊移動模式的消失。和不列顛的王座,只有三種可用:掠奪、強化和「無」。因此,你不再可能迫使你的部隊強行軍以逃脫敵人或發動伏擊。同樣,這些關鍵選項消失了,使競選活動壓力較小,策略性較差

雷神錘的想法...

儘管擁有多年的經驗,The Creative Assembly 的開發者還是徹底失敗了不列顛的王座?顯然不是,既然已經提到了新的招募系統,就必須提到科技樹的徹底改造,科技樹已經不再像樹了。一旦滿足某些條件,遊戲就可以讓我們進入不同的發展分支(農業、商業、弓箭手、招募等)。從那時起,我們選擇這樣或那樣的發展,並明智地等待時間來完成它的工作。技術研究的概念在當時還是外國的,以這種方式扭轉局面並不愚蠢。

我們也讚賞所謂「戰爭狂熱」系統的存在。這裡的想法是代表民眾對軍事情勢的熱情。無論如何,人們永遠不會幸福,所以當你打仗時,他們會想要平靜的生活,一旦簽署和平,他們就會夢想著廣闊的征服。但良好的戰爭熱情管理是你在遊戲中成功的關鍵之一。。最後,開發者選擇了戰役地圖省份的新設計。仍然有一個主要殖民地和次要地點,但後者已經無法容納絲毫的駐軍。原則上——我們不要忘記這些可能是英國鄉村中部完全迷失的地方——它保持得很好,並且要求你以非常不同的方式管理你的王國。

如果不再可能維持駐軍來保衛關鍵地區——那裡是金礦,這裡是大片農業區——那麼我們的軍隊將不得不承擔這項使命。原則上,這很有趣。問題在於,人工智慧似乎只能以幾乎系統化的方式應用單一戰術:組成由單一將軍組成的軍隊,並穿越我們的領土,佔領盡可能多的次要殖民地。輪到我們把他們奪回來並不困難,但也很乏味,而且毫無戰略意義。如果人工智慧時不時地這樣做,好像是為了改變它的方法,那會很有趣,但這是目前它唯一的「技巧」。

維京人從來沒有托爾

在這裡,我們觸及全面戰爭傳奇中反覆出現的問題。不幸的是,創意大會似乎根本無法解決一個問題,也就是人工智慧的限制。讓我們認識到,過於強大的人工智慧經常被指責作弊,但隨著不列顛的王座這種指控不存在蔓延的危險。一切都很順利與那些毫不猶豫參與外交的演講者一起。其他派系很少與玩家進行如此多的討論:宣示友好、締結契約、宣戰… 不幸的是,我們很快意識到,雖然人工智慧提出了建議,但它再次無力談判。有時我們會覺得自己身處其中文明六除了人工智慧提出的建議之外,沒有任何拯救

我們派系的管理也存在類似的限制。原則上再次我們很高興看到前幾集推出的角色系統得以實現。該派系中每個有影響力的成員都有特定的特徵,最重要的是,他們都有自己的野心。。因此,根據他們的忠誠度和王國當前的情況,他們可以叛亂,這取決於你來帶頭,就像在十字軍之王2,不敢走那麼遠。我們感到遺憾的是,這個系統往往陷入漫畫式的境地。人工智慧顯示出其局限性,其忠誠度首先取決於我們同意(或不同意)授予它的領域。在遊戲開始時,這種忠誠可能是一個問題;透過婚姻和捐贈很快就能解決問題。

最後,《全面戰爭》人工智慧一直難以大放異彩的最後一個領域:戰鬥。令人驚訝的是,創意大會在宣傳活動中並沒有強調這一點——儘管這對遊戲至關重要。我們很快就明白了原因:新功能很少。AI總是有嘗試用騎兵進行系統性躲避的習慣,而且對於敵人的躲避來說,它的自我保護能力很差。攻城時,他同時管理多條戰線還是很困難的。與全面戰爭:阿提拉,存在更多開放卡牌——尤其是在圍攻期間——更容易移動。這尋路特許經營權不是世界上最好的,這是一個重要的變化

讓我們以一個快速的技術說明結束,因為也沒有必要對此進行擴展。從那時起,創意大會已經顯著改善了情況全面戰爭:阿提拉如果圖形引擎保持不變,我們仍然會注意到地圖細節水平的進步,而介面則更乾淨且更具可讀性。剩下的是,整體慢慢顯示出歲月的重量和效果我們在戰鬥中可以感受到全面戰爭:中世紀2或者全面戰爭:幕府將軍2顯然屬於過去。他還需要在轉彎間取得重大進展:人工智慧比以前更快,但這個階段仍然持續幾十秒,在此期間我們可以......轉動我們的拇指

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