ianmcgog 對《全面戰爭:戰鎚》的評論

令人失望的是,我感興趣的《全面戰爭:戰鎚》比前作低了一個檔次。然而,我是自幕府將軍以來該系列所有作品的狂熱玩家,也是戰鎚的粉絲。我對遊戲不同方面的印象,知道我主要玩我最喜歡的種族矮人:

經濟-管理

3/10

如果你來到TW:WH對管理方面有特定的期望,你可以立即離開。與《阿提拉全面戰爭》相比,這款遊戲在這方面故意做得很差。省級稅收水準已經消失(我們恢復到基本稅收/免稅基礎)。食物變數也已被刪除,因此它不再是引起民眾不滿或開小差的因素,從而消除了玩家的大部分挑戰。

統治家族和政治的管理也消失了,儘管如此,它們(對我來說)已經成為全面戰爭版本遊戲樂趣的重要組成部分,其中包括拿破崙的政府類型,平衡的概念。權力,甚至《幕府將軍2》中與歐洲人的勾結。戰爭和金錢。

在商業方面,確保了聯盟最低限度,但沒有特別閃亮,沒有提出創新機制(例如帝國中的櫃檯)。更令人不安的是,商業外交仍然像阿提拉一樣糟糕,因為與我們有中等做生意機會的合作夥伴會根據玩家未知的標準(如果不是完全隨機的)拒絕或接受- 而做生意增加這些機會的可能性是任何東西但很清楚。考慮到合作夥伴之間開闢新貿易路線背後的機制相當模糊,再加上每次做生意的機會都不會在幾十個回合中出現,這使得貿易交流實際上成為遊戲的非功能。混沌根本無法交易的耳機…

外交其實是一種廉價的遊戲元素。與阿提拉不同,只要我們沒有參與軍隊的種族滅絕和對對話者省份的夷平,我們就可以與幾乎所有其他派系進行談判,戰鎚的世界被種族之間的祖傳仇恨牢牢鎖定,因此一些不可能的互動遠大於可能的談判。因此,我們的外交在紙上具有豐富的可能性,但放置在一個不適合它的世界上,我們發現自己只與家庭互動:例如,對於矮人來說,與其他矮人派系和一點人類互動,當他們不脾氣暴躁、苦毒。

就遊戲產生的外交事件而言,TW系統的遺跡在我們認識宇宙時也會造成怪誕的選擇。例如,為了避免成為獸人派系的敵人而破壞與矮人兄弟的聯盟……或者吸血鬼伯爵顯然非常崇拜矮人,除了一大筆錢之外還向他們提供封臣。我們本來希望傳統的TW外交體系能夠更好地適應戰鎚世界,即使這意味著完全顛覆後者。對宇宙的尊重應該優先於保留已知的遊戲機制;在這一點上,和其他許多方面一樣,開發人員可以更加絞盡腦汁地提供創新的遊戲機制,而不是依賴於不合適的成就,聯邦(與同一種族的氏族重新統一)無疑是唯一成功的點之一。因此,有必要謹慎使用並反思。

戰役地圖

5/10

鑑於上述缺陷,除了管理軍隊之外,戰役介面通常沒有太多可做的事情;回合的持續時間通常比以前的遊戲短得多,因為以前的遊戲有很多細節需要解決。這很快就會導致疲倦和缺乏多樣性的感覺,特別是因為戰役地圖並非沒有缺陷。

在圖形方面,地圖相當漂亮,但並不令人驚嘆。放大時,地面上演變的風景和軍隊變得不那麼賞心悅目,一切仍然保持浮華和忙碌。請注意戰略懸停介面的好主意,它可以讓您對世界有一個整體概覽,實際上相當小,這是另一個令人失望的地方。

但主要問題仍然是軍隊的領導力,即戰役地圖上游戲玩法的歷史核心,其步伐緩慢,從長遠來看非常令人沮喪。由於缺乏可以在短時間內招募的僱傭兵以及軍隊的有限移動範圍(儘管矮人有能力翻越山脈),這使得攻擊和防禦策略的步伐變得​​笨拙。你必須提前很多回合計劃一切,而且你經常會遇到事件——圍攻或敵人襲擊——由於缺乏移動範圍而感到無助和無法正確反應。以往《全面戰爭》遊戲中計畫與即興創作之間的完美平衡被打破了,在遊戲中,你可以透過租用幾把劍或呼叫附近的軍隊來救援來擺脫絕望的局面。同樣,水道和海軍系統總體上也嚴重缺失,因為它們本來可以為一切提供動力。

我們也必須強調介面整體缺乏直覺性和可讀性。即使是該系列的老手,一開始也會很難發現控制區域編輯的按鈕或顯示字符列表的按鈕,因為標牌選擇不當,並且位置相對於區域移動了。動作按鈕是醜陋的方塊,帶有三重浮雕斜邊,圖標醜陋,堪比 90 年代的管理遊戲,而城市和角色的點擊框還有很多不足之處。一般來說,戰役介面看起來不必要地過多地充斥著花哨的顏色和重要訊息,這些訊息在其他方面表現不佳。用來交換物品的螢幕。就目前情況而言,沒有任何介面允許您透過幾次點擊來建立裝備將軍的策略;您被迫從一個物體移動到另一個物體,試圖以某種方式區分一個物體是否已經附加到另一個領導者身上。至於透過經驗獲得的信徒、符文和旗幟,它們在不同角色上的分配是混亂的。與其在獲得將軍時自動將物品分配給他們(除非角色已經滿了,在這種情況下該物品仍然未使用...),如果我們透過以下方式得知新的可歸屬對象的存在,那就更好了立即要求選擇哪位領主。

遵守戰鎚許可

7/10

正如我上面提到的外交部分,《全面戰爭》遊戲機制和《戰鎚》宇宙之間的結合併不總是能帶來為後者帶來榮耀的結果。因此,我們可以遺憾的是,玩家所控制的矮人被簡單地稱為...“矮人”,而每個矮人派係都有自己的特定名稱,稍微更引人注目。為什麼不讓一個種族的所有氏族都可以像羅馬及其拉丁家族一樣玩呢?其他種族也是如此。民眾不滿的概念也是完全不合邏輯的,因為矮人省份中正在崛起的是妖精……那麼建造一個(矮人)酒館來恢復公共秩序就足夠了。十分難以理解。最好徹底消除公共秩序的概念,代之以更適合世界的東西。事實上,起義根本不是戰鎚中的一個強烈主題,相反,存在的力量是由超焊接塊組成的(好吧,除了獸人......)

除了由於全面戰爭機制在遊戲中的應用有些簡單而導致的不一致之外,戰鎚種族的特徵在藝術方向以及單位的多樣性和遊戲玩法上都得到了很好的體現。軍隊的統計數據反映了微縮模型遊戲的統計數據,矮人強壯而勇敢,但速度不是很快,脆弱的人類和妖精,裝甲和能夠刺穿他們的遠程武器佔優勢。無論如何,《全面戰爭》中存在的砲兵、反砲兵小衝突部隊和弓箭手之間的「chifoumi」遊戲,由於飛行部隊的加入而得到加強。就像在《戰鎚之戰》中一樣,坦克是突破敵人隊伍的令人印象深刻的機器,而怪物總是那麼龐大,對部隊的士氣構成威脅。

戰鬥

8/10

毫無疑問,這部作品的優點。 Creative Assembly 的開發人員展示了對其主題的完全掌握。戰鬥巧妙地融合了戰術樂趣和中世紀奇幻樂趣,就像微縮模型遊戲一樣。

自阿提拉以來,人工智慧已經取得了很大的進步,單位現在知道如何協同行動,而不是獨自徘徊,為第一個出現的射擊單位提供自己的素材(我想到了阿提拉的騎兵)他們不顧人數的多少,一頭衝向敵人的前線)。繞過防線尋找故障的能力也很出色,敵軍會毫不猶豫地將目標瞄準一個孤獨的領主,而不是另一個單位,因為他們知道這可能會損害你的軍隊的士氣一位將軍的。

在圖形方面,部隊非常令人賞心悅目,細節豐富,栩栩如生。對細節的關注被推到了巨魔嘔吐的地步。即使現實主義顯然與「歷史」TW 中的不一樣,但感覺就像是這樣。然而,我個人會後悔這些圖形對我的口味來說有點像《魔獸爭霸》那樣過於卡通化。在近戰中,矮人往往會到處亂跳,這有點俗氣。但沒有什麼禁止的。單位選擇圖塊以戰鎚系列的典型風格為特色,其中一些不幸的是相當醜陋(長鬍子看起來像腿上的拖把),非常豐富多彩,並且武器沒有以明顯的方式呈現,這使得它們幾乎沒有一開始就可以區分。

儘管如此,各種裝備和單位特徵為戰鬥帶來了相當令人難以置信的豐富性和平衡性。沒有終極武器,每個部隊都有其弱點,就像在任何有自尊的TW中一樣,只要有足夠的場地位置、一點狡猾和合適的單位,就可以很好地贏得1對2或3的戰鬥。

結論

6/10

《全面戰爭:戰鎚》是一款通用的《全面戰爭》,因為它只使用了該系列的非常基本的遊戲機制,但即便如此,也不是全部。這種缺陷在某種程度上被戰鬥的豐富性所彌補,開發商將一切都集中在軍隊上,以創造這場全面戰爭的特色。在這方面它是相當成功的,然而,平衡性對我來說過於偏向戰鬥,使其成為一款我可以花數百個小時而不會厭倦的遊戲,就像之前的作品一樣。