- 行為
澆水
當他們不談論“三點的重要性“ 或者 ”一場又一場的比賽“,我們的體育朋友往往第一個談論的就是”質疑」。尤其是當他們剛剛被毆打的時候。讓我們明確一點,虛擬網球4將能夠修改其標準句子,因為我們突然目睹了一筆小罰款。呵呵,方便參考一下上旋4解釋此類困難;確實,憑藉其精緻的動畫和慣性管理,沿線狠狠打擊。但我們可以狡辯,提出街機定位的論點來為這款新的《Virtua Tennis》辯解,而最終這兩款遊戲並不屬於同一類。解釋。
對於這個新版本,認為有必要進一步放慢交流節奏,作為對系列賽超音速比賽的告別信。出於將運動識別整合到系統中而做出的決定遊戲玩法,這會導致切換到第一人稱視圖。在這一點上,這款新的 Virtua Tennis 做得很好,就像通常的情況一樣,結果遠非理想 - 你通常可以直接擊球,Kinect 或 Move 處理其餘的 - 但識別對於標準交換仍然有效。基本上,希望像使用控制器那樣建構點是沒有意義的;我們最多會堅持回球,同時等待 AI 進洞。儘管網球是自動化的視覺,但感覺(如果不是沉浸感)也足夠了。只能說我們在其他地方看到過更糟糕的情況。
鈴球
不幸的是,減慢遊戲速度也會對遊戲玩法傳統的。明顯的曳光彈效果,例如運動員完全沒有慣性,很快就會給人一種看到兩隻兔子曲折地攻擊螢火蟲的印象。並且不要指望音景能夠為交流提供額外的真實性,聲音效果是如此平淡,如此虛假,以至於它們完全消除了撞擊的感覺。要有效地回球還需要相當長的蓄力時間,並且對落點的要求更高。正如我們透過瀏覽「訓練」框(簡要)了解到的那樣,您確實必須在球離開對手的球拍時立即按下以確保儀表(隱藏在比賽中)處於全力狀態。
除了由此引起的落點問題之外——由於過早施壓而完全錯過目標的情況並不罕見——即使在做出了真正的定位努力之後,軟球或浮動球也大量存在。讓該系列聲名鵲起的爆炸性已經一去不復返了。之後,我們避免了網球比賽中常見的綜合症,包括最好的比賽,一切幾乎都發生在底線。由於最輕微的漏球都會產生奇妙的軌跡,因此遊戲會鼓勵您向前移動以將對手逼入絕境並結束對戰。還必須指出的是,有效穿越的困難遲早會迫使我們集中精力進攻。再次強調,沒有任何實際進展需要報告。即使是專家,您也將不得不處理有些軟弱的截擊,例如“plok”。這是一個恥辱。
這個版本的另一個新功能是在螢幕邊緣添加一個特殊的移動量規,這仍然是一個很好的裝飾性補充,有點像小工具。根據與您的球員相關的個人資料,最好選擇這種或那種類型的擊球,以確保增加計量表。像諾瓦克·德約科維奇這樣的“底線”類型的球員將非常有興趣隨著時間的推移保持反彈以填補他的障礙。像費德勒這樣被認為「完全」的天才,會在比賽中看到自己的指標逐漸上升。一旦充滿,只需按下圓圈或 B 即可觸發神奇的射門,以侵入性的慢動作表示,這通常會阻止您預測球的軌跡。無論如何,力量太大,以至於對手通常除了直接失誤或鐘球之外別無選擇。策略的另一個要素可能會讓純粹主義者感到不快,但它總是提供一個回到某個點的機會,即使所有希望似乎都消失了。另一個更具欺騙性的解決方案:保持對決定性點、破發點或其他點的判斷,並發揮重要作用。
最後,儘管做出了所有這些妥協來減慢遊戲速度並給它一點新鮮感,但遊戲玩法的虛擬網球4仍然主要基於力量,防守調色板太有限,除了拳擊之外無法發揮任何作用。什麼時候上旋4至少有機會在右側的定位球上逃脫定時,遊戲只包括由於小班次和重擊鍵盤造成的磨損。可以說,以這個速度,大人物是實際上受到青睞。這很好,納達爾、喬科維奇、穆雷、孟菲爾斯、德爾波特羅和庫裡爾之間,他們的代表性過高。即使在女性之間,我們也會在擊球手之間談論。但隨著時間的推移,感覺就像我們一遍又一遍地玩同樣的比賽,尤其是在多人遊戲中。
環遊世界 80,000 個方格
在單人方面,我們再次發現職業模式以有趣的方式呈現,Virtua Tennis 有義務。這次,世界巡迴賽呈現鵝遊戲的特徵,門票就像骰子。目標:透過迷你遊戲和比賽累積足夠的星星,以提升全球排名並獲得參加最負盛名的錦標賽的權利。我們再次發現自己擊倒目標,繞過粉絲或圍捕小雞,隨著冠軍排名的上升,迷你遊戲變得越來越困難。有時,獲得許可的球員會挑戰你解鎖他們的更衣室。最終可以為你的化身確定一種遊戲“風格”,了解一種查看其特殊動作規格增加的方法,以便在表演賽或線上比賽中重複使用它。
簡而言之,一個稍微現代化的公式,本質上並不令人不快,但仍然相當有限,並且沒有真正讓玩家參與,甚至比競爭遊戲更少,這說明了一些問題。還必須說的是,玩家編輯器非常有限,只允許你創建殭屍軍團。這是《Virtua Tennis》中反覆出現的問題,無論我們談論的是球場、動畫還是蒼白的面孔,它都無法擺脫其過度合成的圖形風格。簡而言之,該系列再次展現了它的偉大時代。
我們仍然會注意到功能性線上模式的存在,其中有許多用於朋友配對的過濾器。該模式允許您正確組織您的大堂,透過準備玩家能夠一起玩的比賽類型,無論是單打、雙打甚至迷你遊戲。歡迎訊息可以讓未來的客人知道是否接受初學者或他們是否應該期待高水平。排名賽以街機模式為藍本,有兩場獲勝比賽和一場可能的比賽搶七局在對手之間做出決定。這可能看起來很倉促,但至少比賽很快就完成了,每場比賽之間的等待時間也很短;在最壞的情況下,玩家將透過與人工智慧進行比賽開始來等待輪到他。
唯一的遺憾是:毫無疑問,玩家在每次射擊之間被迫放慢速度,而網路則均衡了連結。和往常一樣,落後很大程度取決於雙方的連接品質;不得不說,這遊戲對排位的要求實在太高了,最好不要遇到香港玩家。預錄句子系統也不是很實用。但這至少有一點值得這場比賽仍然完全令人滿意。
[
](/actualite.html)
觀看影片測試
訊息 訊息 訊息