- 行為
Wii U 版本:與以下公司密切合作製作, 這Wii U版允許包括喚起製造商狂熱系列的不同元素,例如角色的獵鷹、桃子或林克外衣,包括蘑菇模式和馬裡奧音樂,這些元素在整個節目和預告片中被過度使用。通常,儘管有六門課程可供選擇,但我們將分兩部分介紹錯誤的好主意,這些課程或多或少對應於獎金的隨機分配。一分錢都沒有技術含量,也不好,總之就是垃圾。同樣的觀察對於鐵拳球這種著名的排球模式在98年無疑是非常搞笑的,但在今天坦白說就軟弱無趣了。除非你喜歡軟弱無趣的遊戲模式。然而,這兩種模式無法在線玩。
在技術上與 PS3 和 Xbox 360 版本非常接近,也就是說沒有多餘的裝飾,有時甚至是一些骯髒的紋理,這個 Wii U 端口至少具有自動包含所有角色的優點,包括那些主要用於下載(確實是免費的),但也用於所有領域,包括 Snoop Dogg 的。在電視模式下,GamePad 在觸控螢幕上顯示四個啟動快捷鍵,可以使用專用選單進行設定。對於初學者來說,這是獲得一些時尚序列的好方法,即使連擊10-清單中的命中將仍然無法存取。請注意,對於那些在比賽期間難以使用觸控螢幕的人來說,仍然可以透過經典操作來編程快捷方式。在「GamePad」顯示器中,玩家將能夠直接在控制器上玩遊戲,而無需獨佔電視,確保無延遲的體驗。我們嘗試過,效果非常好。
事實仍然是,要玩多人遊戲,就必須為第二個玩家提供Wiimote,或 Pro 控制器,無論是帶有懸掛控制器的 Wii 型號,還是 Wii U 版本,目前必須保持良好的舊 Wii 搖桿,就像該型號一樣。,正如我們測試的那樣完全相容(即使在此過程中無疑需要重新配置按鍵,考慮到選單的外觀,這一點並不明顯)。因為您不妨承認這一點:在經典的遠端控制模式下,按 - 更改字元或按控制器後面的 B 進行踢擊是反人體工學的。還有在線模式的解決方案,不需要網路通行證付費方式與 Xbox 360 和 PS3 版本不同。作為回報,社區功能世界鐵拳聯盟即使我們找到了排行榜、鐵拳頻道和排名賽,也沒有包含在這個版本中。我們在測試時無法嘗試線上比賽,但如果出現任何實際異常情況,我們會盡力通知您。
最後,我們注意到,這個連接埠可讓您直接在您最喜歡的戰士胸前的 GamePad 上繪製圖案,其選項仍然相當初級,甚至不如 Paint 先進。一把大刷子、一塊橡皮、圓形和方形,之後主要是耐心、靈巧和手寫筆的問題。最好的無疑會創造奇蹟,但考慮到我們在現實生活中無法做得比一個人或一棟房子更好,所以並不是這個快速的工具就能把我們變成倫勃朗。
坎迪喬普
雙打錦標賽2近50個角色(含DLC)以一人之力完成,其中一些角色已經十多年未見了:風間君、食人魔、真正的食人魔、亞歷克斯、米歇爾、原型傑克、天使、森林法則將帶回美好的回憶給粉絲等,而甚八則在擔任老大後回歸。就平八而言,他變得更年輕了(他的配音演員於 2010 年去世,因此團隊藉此機會重新設計了這個角色),並帶著更不可思議的鬍子和髮型回歸。唯一的「新」角色實際上是房祖名(Jaycee),又名朱莉婭·張(Julia Chang),偽裝成摔跤手,除了穿著全粉紅色服裝外,還贏得了一些鏡頭。
在關卡方面,我們也不甘落後,有超過 25 個競技場,其中一些來自前幾集。它們通常有牆壁/障礙物/欄桿,可以透過摧毀它們來改變戰鬥區域,並且充滿了有助於營造氣氛的次要細節。請注意,在雙人遊戲(同一隊的兩名玩家)中,為了保持遊戲的流暢性,細節消失了,這是相當令人驚訝的。
可能提出的技術批評大部分內容已被刪除:遊戲很漂亮,沒有模糊的感覺,HDR 和在稍強的光源旁邊燒傷視網膜的模糊已經得到了平衡。我們最多會發現一點煩人的鋸齒,但這絕對不會破壞體驗。儘管角色不斷變化,但遊戲在比賽過程中並沒有放慢速度。選單或服裝選擇畫面則不能這樣說,有時有點蹩腳。
從藝術角度來看,遊戲再次被打磨。打擊動畫一如既往地細緻,給角色帶來了巨大的活力,他們的戰鬥風格,無論是否發明,都是該類型中最令人印象深刻的,結合了令人驚嘆的定義和打擊的分解。特別值得一提的是現實主義和高級風格化之間搖擺的宏偉面孔,以及在遊戲和過場動畫中第一次(幾乎)全部用母語說話的角色的聲音。最後,音樂氛圍非常好,混合了經典和新的作品,從傳統的電子音樂到舒緩的環境,同時穿過非常硬核的恍惚狀態。甚至還有一絲 WUB WUB 的痕跡,以與時俱進。
因此,我們可以在這一方面放心:大量名單的承諾和遊戲渲染引擎的全面檢修已經取得成果,並使這款遊戲成為當下最完整、最美麗的遊戲之一。
時尚源自NounOurs
單人遊戲模式繼續豐富的內容。有一種傳統的街機模式,其中有煩人的老闆、生存模式、爭分奪秒和團隊戰鬥,您可以選擇幾個角色在失敗中面對面(非常適合與朋友一起度過的夜晚)。更有趣的是,幽靈模式模擬了線上模式,您將面對越來越強大的對手,同時獲得等級和金錢。還包括一個包含整個遊戲中贏得的過場動畫的畫廊和一個鐵拳音樂模式,該模式允許您為每個階段或遊戲螢幕創建自己的配樂,也很受歡迎。著名的角色自訂工具,可讓您使用在單人遊戲模式中賺到的錢購買配件和服裝來裝扮您最喜歡的戰士。比它的可自訂性和免費性要低得多然而,它卻備有各種物品,應該會讓收藏愛好者保持懸念。
培訓模式是從改進中獲益最多的模式。它由三種模式組成:自由、防禦、AI。第一個允許您根據某些情況配置 CPU 的反應:受到攻擊或受到保護後,它是否應該保護自己、退一步、躲開?您還可以配置角色的閱讀、他們對投影的反應等...
防禦模式可讓您配置多達五種不同的動作(透過移動清單或錄製)並讓 CPU 隨機播放它們。這個想法在像《鐵拳》這樣的遊戲中很受歡迎,因為許多序列可以有不同的變化。
這兩種模式的問題在於它們是獨立的:例如,不可能讓對手警惕並要求他用五種配置的動作之一進行反擊。另一方面,可以記錄 CPU 操作 30 秒以根據需要重播它們。同樣,還包括一個非常受歡迎的選項:如果您記錄了一次攻擊,然後正確地懲罰它,則會顯示“反擊”一詞,表明該攻擊是可懲罰的。非常簡單而優雅的方式來鼓勵玩家尋找方法來懲罰最困擾他們的動作。最後一個非常酷的想法:可以選擇從哪裡開始訓練。例如,靠近可破壞的裝飾元素,每次按下組合鍵時,該裝飾元素都會重設為零。非常好的主意,可以節省很多時間。
WTF 燒烤 TOGTFO
本集《鐵拳》的線上模式來自於進行的工作事實上,儘管裝飾細節略有下降,但效果非常好。有兩種遊戲選項:排名賽和好友賽。如果第一個很清楚,它仍然要求玩家在開始比賽搜尋之前選擇他們的角色,這不是在菜單上進行的,而是在簡化的訓練模式中進行的,非常適合熱身手指。
未分類模式的部分是一個非常簡單的大廳,有不錯的選項:您可以選擇在那裡錄製重播以便稍後查看,您喜歡玩哪一邊,邀請朋友,查看房間裡的人的統計數據以及使用文字聊天。旁觀者模式也運作良好,允許您輸入一些簡潔的訊息,即使在人體工學方面可能需要付出一些努力。
這兩種模式提供了一組用於搜尋比賽和混戰的選項,包括地理位置、玩家等級、語音聊天和連線品質。對於後者,我們在經典數位連接上的體驗非常令人滿意,並且沒有一點滯後,即使是與被宣布線路不好的對手一樣。最後,對於那些喜歡斷線而不是輸掉比賽的仇恨者,我們實施了一個系統,該系統會增加處罰,以百分比的形式顯示,以提高透明度。
但這種線上模式中的重大新聞首先是世界鐵拳聯盟 (WTF) 及其提供的社群體驗。它允許每個人了解其他玩家,所有這些都透過卡片進行排序。在這些資訊上,有一大堆資訊:最喜歡的角色、他們的排名、百分比和日曆上的勝利/失敗比率,還有單人和團隊中角色使用的百分比。
WTF 也允許創建像 MMO 公會一樣運作的部落。領導者可以招募球員、個人化他的球隊資料、顯示他的球員名單。透過這樣做,團隊可以匯集在遊戲中賺到的錢,並且可以更快解鎖角色的自訂選項。還包括與 Facebook、Twitter 和 Youtube 的集成,以發送訊息並將比賽上傳到個人帳戶。
金和果汁
鐵拳總是使用代表角色每個成員的四個主要按鈕來玩:右拳、左拳、右腳、左腳。從邏輯上講,同時使用拳頭或腳可以提供更強大的技術,而拳頭和腳同時使用則可以進行投擲。即使我們發現四分之一圈甚至接近升龍拳的控制,《鐵拳》仍然相對簡單易學,大多數攻擊都是透過方向完成的。
動作是《鐵拳》的重要組成部分,這一集也不例外。傳統的跑動和後衝可以讓你快速向前或向後移動,而側步可以躲避大量的直擊,但會被儘管橫向移動卻「跟隨」對手的攻擊所迷惑。在這種情況下,最好先側步,然後橫向行走來掩護,但在這種情況下要小心水平打擊(歸位),這種打擊速度較慢,但專門為應對這種情況而設計。
至於組合,它們在這個鐵拳雙打錦標賽 2與《鐵拳 6》相對相似:你用「發射器」將對手發射到空中,我們對鼻子進行幾次打擊,然後我們用一擊將他固定在地面上並使其彈起(著名的彈跳) 。然後,這為反彈期間的第二個組合開闢了道路。如果我們的定位正確,那麼牆壁就是我們的盟友,而對手會發現自己被困在那裡,只能受到一兩次額外的打擊。
弗萊茲標籤那裡
標籤部分是透過第五個按鈕完成的,邏輯上允許你扮演兩個角色而不是一個角色,即使這不是強制性的。它為遊戲帶來了額外的戰略成分,因為每次擊中或給予都會在角色的能量條中產生紅色生命。這條命只要讓他休息就能恢復。除了在比賽中途改變角色(這通常很危險)之外,Tag 還提供了四種基本技術:Tag 投射、Tag 組合、Tag 攻擊和 Tag 俯衝。
標籤投影可讓您在製作啤酒杯時更換戰鬥機,其中一些是特定於角色二人組的。標籤組合可讓您透過在啟動器的同時按下按鈕來變更組合開頭的字元。它具有消除接受者身上所有紅色生命的效果,從而阻止其再生。
標籤攻擊有點複雜。將對手擊飛到空中並對其進行幾次打擊後,您必須在將對手鏟倒在地的同時呼叫您的第二個角色,這將使他反彈回來。然後由第二個角色執行一系列操作,然後將控制權移交給原始角色。這一次,進行連擊的人失去了紅色生命並犧牲了復原力以獲得額外傷害。至於“標籤俯衝”,它允許你通過立即將第二個戰鬥機帶入比賽來拯救生病的戰鬥機 - 這個選擇顯然有一些對應的選擇,包括失去所有紅色生命。
即使在紙面上看起來相對複雜,但在玩了幾個小時後,管理標籤最終是非常自然的,具有自動序列的組合可以順利進行,並且可以讓您在等待做得更好的同時加快步伐。第五個按鈕的想法做得很好,因為它體現了一個基本的遊戲機制,讓你不會迷失在按鍵組合中。標籤連擊也改變了遊戲的一個特殊性:現在幾乎所有角色都有能力,如果他們讓隊友填補他們的弱點,就可以做出毀滅性的連擊,直到牆邊。從某種意義上說,這有助於他們能力的標準化,但最重要的是,它使他們能夠有效地發揮整個陣容。
顯然,你從對對手造成長連擊中所獲得的快樂與你所遭受的痛苦成反比。在打與被打之間的平衡問題上,這一集《鐵拳》並沒有讓最敏感的人感到尷尬,而是更願意傳達一個簡單的信息:只有打的人才開心,所以,做打人的人比做打人的人要好。
格鬥實驗室
其中一些遊戲要點將在「戰鬥實驗室」模式中進行討論。這是新玩家教學和角色自訂模式的混合體。雖然大肆宣揚,標榜創新,但不得不說,從一開始就收效甚微,打破了訓練模式嚴肅認真的形象。它有腳本且非常有趣,由五章組成,每章都有兩個練習和一個老闆。技術範圍從基本動作和打擊水平到懲罰對手錯誤的反射訓練,同時包括獨奏和標籤組合。
其部分的自訂系統允許你選擇分配給你的機器人哪些動作,使其更接近你自己的遊戲風格。著時間的推移而增加。然後可以在可用的不同遊戲模式中選擇組合機器人,並且可以像所有其他角色一樣以自訂模式進行裝扮。但是,如果《格鬥實驗室》成功地透過其荒謬的幽默、大量的參考資料以及它既能挑戰玩家,又能給他們喘息的機會,讓他們大笑起來,不幸的是,它也展示了一種煩人的缺乏完成度。
戰鬥實驗室的監督
首先,他忘記解釋遊戲系統的某些機制是如何運作的,Netsu、不可阻擋、潛水標籤、跑步時的選項、紅色生命、你必須以某種方式失敗的事實、某些預測、打擊。移動…所有這一切都純粹是簡單地過去了,我們並不真正理解為什麼,因為這些機制對於簡單理解螢幕上正在發生的事情至關重要。同樣,如果它解釋了要點,並且其目標不是學習像專業人士一樣利用它們,而是證明它們的存在,那麼格鬥實驗室並沒有真正展示遊戲的可能性,因為一旦完成,就會忘記給出長期的資訊。
例如,儘管人們在看到令人印象深刻的連擊時可能會相信,《鐵拳》是一款本質上基於距離控制和快速精確移動的遊戲。然而,如果我們堅持格鬥實驗室教給我們的內容,遊戲將保持極其靜態:除了不太安全之外,後衝速度也極其緩慢,側步是本能的,但不會保持在舒適的位置。戰鬥實驗室只是忘記告訴我們,只要方向桿(或十字)回到中立位置,每個動作都可以被另一個動作取消。當我們知道可以通過一種未涵蓋的技術(著名的“衝刺取消”,在該系列中出現了十多年)來加速這些動作,將它們更快地鏈接在一起時,藥丸的通過量開始減少。
簡單的監督、缺乏時間、希望讓玩家自己發現還是開發者希望不給他們以易於訪問而聞名的系列賦予精英形象?不可能清楚知道。因此,中級玩家最容易被拋在後面,他們不滿足於敲擊按鈕,但沒有反應力、時間,甚至沒有意願在網路上搜尋他們不知道如何命名的問題的答案。 2012 年,格鬥復興之後達到了頂峰,提高了玩家掌握最低限度先進技術的水平和興趣,並且透過更高級的學習,他們可以忠於《鐵拳》傳奇。
是的,這就是熊
但除此之外,《鐵拳》的玩法如何,這一集的特色又是什麼?其中一個可以比喻為回合製遊戲,每個人都試圖竊取對手的東西,鐵拳雙打錦標賽 2為角色提供了足夠的環境和移動空間,讓他們可以觀望,而不是強迫他們在 100% 的時間裡互相對抗。然後,它們在場景中移動得非常快,給人一種靜止的感覺,因為它們不會互相撞擊。事實上,每個玩家都會嘗試改變自己的距離和站位,以便盡可能快、盡可能頻繁地抓住對手。然後,透過精心設計的佯攻,每個戰士都假裝自己有弱點或犯錯,以便對手發動攻擊,從而受到懲罰。
在此移動階段,遊戲不太關注不會造成太大傷害的普通攻擊,而是更專注於閃避或移動後發射的發射器。這些著名的發射器在這個版本中也非常強大,因為它們只能受到快速普通攻擊的懲罰,如上所述,這種攻擊不會造成太大傷害。將遊戲的回歸機制輸入方程式:Netsu。當第一個角色被擊中時,這會作為第二個角色上的標籤被觸發;如果單人比賽,則在比賽中出現兩次。它會持續有限的時間並增加傷害,但以一種非常好的方式:進行長時間的熱連擊不會比正常傷害更多,但進行兩到三次正常攻擊將使造成的傷害加倍,事實上是平靜的。
因此,每一輪都會有幾個連續的階段,一些階段致力於移動和毀滅性的連擊,而另一些階段則致力於高/中/低/投擲的混合攻擊,這些攻擊會造成很大的傷害,但時間有限。這集《鐵拳》最終是非常防禦性的,有短暫的瘋狂攻擊,這種工作方式意味著運氣比以前更重要。只要一個不太好的玩家知道如何打出毀滅性的連擊,或者能夠使用強大的Netsu動作,他就能在不施加太大壓力的情況下推翻比賽。即使不再可能像這樣消除 80% 生命條的連擊,遊戲保留了稍微粗糙的一面,因此也有其缺點:初學者會在遊戲中更容易贏得比賽,但更難上手,而專業人士將有數十個新事物需要學習,但會受到反對在一場他認為提前獲勝的比賽中,隱藏著不公正,有時甚至以穿著芭蕾舞短裙的熊的羞辱形式出現。
訊息 訊息 訊息